Retrospectiva: Tomb Raider [1996]

A Salteadora da Arca Perdida

Tomb Raider e Lara Croft são um dos maiores símbolos da industria dos videojogos. Embora tenham passado por inúmeros altos e baixos durante a ultima década, ambos continuam a ser uma das marcas mais reconhecidas e continuam a arrastar uma fiel e considerável legião de fãs. O que torna esta criação britânica tão apelativa? E porquê é que se recusa a morrer, mesmo com tanta gente a anunciar o fim de miss Croft há anos e anos?

Tomb Raider foi uma criação da já defunta Core Design, uma produtora que atingiu o estrelato graças ao sucesso da série, mas que ironicamente também conheceu o seu fim  em resultado da sua criação, durante a fase mais negra da franschise em 2003, após o terrível flop Angel of Darkness. A ideia de criar Tomb Raider surgiu em inícios da década de 90, quando Toby Gard e Paul Howard Douglas decidiram criar uma aventura, cinemática, totalmente em 3D com muita inspiração em Indiana Jones.

A história é bastante simples e sem grande pretensões. Em 1945 um teste nuclear no deserto do Novo Mexico liberta uma estranha criatura adormecida. Décadas mais tarde, Lara Croft é contactada por uma milionária, Jacqueline Natla, que lhe propõe partir à descoberta dum misterioso artefacto chamado Scion. Lara aceita o desafio e o resto do jogo consiste na descoberta das diferentes partes do artefacto, numa constante corrida contra o tempo entre Lara, Larson e Pierre, outros dois exploradores contratados por Natla. Mais tarde Lara descobre que o Scion é um artefacto criado na Atlantida e que Natla é nada mais nada menos que um dos elementos do triunvirato atlantiano, e a criatura libertada pela explosão nuclear. O clímax do jogo decorre nas ruínas de Atlantida num duelo entre Lara e Natla.

O grande trunfo de Tomb Raider consistiu na forma como misturou acção, aventura, plataformas e resolução de puzzles de forma tão suave, chamando a atenção dum vasto e distinto numero de jogadores. No entanto foram os fantásticos aspectos técnicos que inicialmente cativaram o grande publico. Os gráficos eram arrebatadores, os níveis abertos e a liberdade de movimentos assustadoramente vasta. E tudo isto num ambiente totalmente em 3D o que num jogo de plataformas era uma novidade. Super Mario 64 tinha sido lançado na mesma altura e ambos os jogos foram os primeiros exemplos de plataformas em 3D bem executados e de uma forma, foram claros sinais de que as coisas estavam a mudar. O que diferenciava Tomb Raider de Super Mario 64 era as suas bases, origens e inspirações. Se Super Mario 64 ainda seguia alguma das mecânicas base das suas versões clássicas 2D, Tomb Raider tinha mais semelhanças com elementos típicos das aventuras gráficas (puzzles, exploração, inventário) e jogos de acção. Foi esta mistura que tornou Tomb Raider numa experiência nova e fresca, e acabou por iniciar um novo sub-género ainda hoje popular. Aliás basta ver que o jogo do ano de 2009 é nada mais que uma cópia melhorada da formula que Tomb Raider apresentou há quase 15 anos.

A progressão baseava-se numa estrutura linear, no entanto a liberdade de movimentos era grande, e era frequente a necessidade de fazer backtracking para progredir em níveis mais à frente, aliás muitos dos níveis eram compostos por uma área central ramificada em zonas adjacentes que continham chaves, mecanismos, alavancas e itens necessários para progredir. O exemplo máximo disto é o maravilhoso nível de St. Francis Folly, que 14 anos volvidos continua a ser um dos melhores níveis que já joguei. St. Francis Folly consistia numa grande sala vertical, com 4 mecanismos que abriam outras grandes 4 salas adjacentes. Cada sala (com um nome e temática de deuses gregos) continham um mini-nível com o seu próprio puzzle relacionado com a temática da sala. Cada uma dessas salas requeria a utilização das diferentes habilidades da Lara para atingir uma chave. Com as 4 chaves em nosso poder, poderíamos assim abrir a porta de saída no salão principal. É um nível que permite mostrar todos os aspectos basilares do jogo, funcionando quase como uma amostra da essência Tomb Raider. Outros níveis durante o jogo, e nas sequelas usaram uma estrutura semelhante mas sem nunca atingir o mesmo brilhantismo e impacto.

No entanto Tomb Raider brilha mais para além deste exemplo. O jogo é uma sucessão de momentos marcantes que dificilmente caem no esquecimento de quem o jogou. O mítico encontro com o T-Rex no vale perdido, o palácio de Midas onde a Lara pode morrer transformada em ouro, o gigante quebra cabeças da cisterna, o encontro com as primeiras criaturas da atlântica, o confronto entre Lara e o seu doppelganger. Deve ser dos jogos com mais momento marcantes por metro quadrado

O level design sempre foi uma das áreas mais controversas, se por um lado muitos gostavam do aspecto labiríntico digno dum quebra-cabeças, outros apontavam o dedo à repetibilidade das tarefas necessárias para progredir, que caiam invariavelmente na utilização de chaves e alavancas para abrir portas ou o clássico puzzle que consistia em empurrar caixas. Este foi um dos aspectos que mais contribuiu para o desgaste da série, fruto da incapacidade da Core Design em evoluir a formula. De certa forma  a equipa que os substituiu anos mais tarde (a Crystal Dynamics) conseguiu dar uma nova dinâmica a este modelo já obsoleto. No entanto há o reverso da medalha, a brilhante forma como se progredia no terreno e que a Core tão bem sabia fazer, acabou por se perder com o tempo.

Tomb Raider (e os futuros episódios da Core) usavam um motor de jogo muito rígido e limitado que funcionava à base de cubos, logo a forma como os níveis eram desenhados reflectia essa mesma limitação, já que eram construídos apenas com paralelepípedos e triângulos. Esta limitação trouxe um sistema de progressão que tornava o caminho praticamente invisível, ou seja, era um desafio por si só encontrar o caminho correcto para progredir. Se em grande parte dos jogos do mesmo género (Prince of Persia, Uncharted e os novos Tomb Raider) hoje em dia encontramos caminhos únicos facilmente visíveis e destacados, o original era quase um exercício matemático para descobrir quais as plataformas que a Lara conseguia alcançar. Isso trazia uma progressão muito menos óbvia e mais livre, o que levava muita gente a ficar perdida num nível sem saber que rumo tomar. Pode parecer masoquismo, mas era perfeito dentro do ambiente muito particular do jogo. Passar um nível significava uma vitórias de dias de trabalho, mais um sinal das origens e inspirações nas aventuras gráficas.

Esse ambiente tornou-se num dos aspectos que o fãs mais acérrimos sempre defenderam com unhas e dentes, e que curiosamente menos vezes conseguiu ser replicado. Uma das criticas mais ouvidas em todos os Tomb Raider que se seguiram era “não é mau mas falta-lhe aquela alma do original“. Por diversas vezes ouvimos da Core e da Crystal Dynamics  algo como: “este será um regresso às origens“. Infelizmente nunca conseguiram replicar essa magia. E qual é essa magia, esse ambiente tão próprio? É difícil de explicar, e é necessário jogar para sentir isso, mas nenhum outro Tomb Raider me conseguiu transmitir aquele isolamento, solidão e a ideia de que estamos realmente a invadir túmulos e templos há muito esquecidos pelo tempo.

Indiscutivelmente o aspecto mais importante de Tomb Raider é a sua protagonista. Numa altura em que imperavam os heróis masculinos saídos da escola de Duke Nukem, Lara Croft tornou-se numa lufada de ar fresco e num enorme fenómeno de popularidade. Os standards de heroínas em videojogos ainda era dominado pela Samus Aran, da série Metroid e Lara significou um gigante passo em frente e um exemplo de que as mulheres também poderiam protagonizar videojogos. Como em tudo na vida, houve o reverso da medalha, a extrema sexualização da imagem de Lara levou a um novo estereotipo dentro da industria, onde quase todas as protagonistas femininas eram transformadas em objectos sexuais para ajudar a vender jogos. No entanto é indiscutível o enorme impacto de Lara Croft, de tal forma que é das poucas personagens a rivalizar com ícones como Mario e Sonic

No entanto, inicialmente Lara esteve em risco de não ser criada. Segundo Toby Gard: “Quando tive a ideia para Tomb Raider, não iria necessariamente haver uma protagonista feminina. Nós queríamos um jogo cinemático em tempo real, e eu desenhei dois protagonistas, um era uma mulher, outro um homem. Eventualmente a história tornou-se mais complexa e tivemos de escolher um deles“. A escolha recaiu na mulher, mas não sem algumas duvidas e reticências: “Naquela altura uma protagonista feminina era quase inexistente. Houve muita resistência do departamento de marketing que dizia que protagonistas femininas nunca vendiam“. Claro que hoje em dia sabemos que a opção foi a mais correcta, e traduziu-se num mega-sucesso que já vendeu mais de 35 milhões de jogos.

Em 2007 para festejar o 10º aniversário do jogo a Eidos e a Crystal Dynamics lançaram Lara Croft Tomb Raider: Anniversary, um remake (ou como preferem chamar, uma reimaginação) do clássico. O resultado foi satisfatório e uma agradável viagem nostálgica, no entanto caiu que nem uma bomba dentro da fanbase, dividindo de vez os fãs em dois grupos antagónicos. Uns acharam uma boa homenagem ao clássico e o melhor Tomb Raider dos últimos tempo, outros acharam-no uma afronta à memória do jogo original.

De qualquer das formas continua a ser uma série que, 15 anos volvidos ainda desperta paixões e ódios e mantém junto um vasto grupo de jogadores. Não são muitos os jogos que se podem orgulhar disso.



Comments
One Response to “Retrospectiva: Tomb Raider [1996]”
  1. Joao Mealha diz:

    O Uncharted é que é bom!Ou o Tomb Raider II.Jogos com ritmo!!Um gajo ficar parado a toda a hora e todo o instante é para os masoquistas das aventuras gráficas=)

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