Retrospectiva: Prince of Persia [1989]

E continua a semana Prince of Persia, hoje vamos descobrir onde tudo começou. Este Prince of Persia não tem nenhuma relação directa com o filme, ele é inspirado pelo reboot de 2003 com o qual partilha o mesmo nome.

As Mil e Uma Mortes

Prince of Persia é um jogo de plataformas criado por Jordan Mechner em 1989, demorou cerca de 3 anos a ser programado e o resultado foi um jogo revolucionário, convertido para praticamente todas as plataformas existentes na altura e que vendeu mais de 2 milhões de cópias em todo o mundo. Nada mau para um projecto feito apenas por um individuo com as ajudas de familiares. Jordan Mechner já era reconhecido na industria por causa do seu seu primeiro trabalho, Karateka de 1984, um jogo de luta que se destacou por animações realistas e uma narrativa ligada directamente à jogabilidade o que na altura era pouco comum. Foi um jogo que granjeou o reconhecimento de figuras como Will Wright e David Jaff e colocou os olhares no jovem Mechner.

Muitas lições foram retiradas de Karateka para o seu novo projecto. A qualidade das animações e história voltaram a ser centrais e foram aperfeiçoadas. Para as animações, Mechner utilizou uma técnica chamada rotoscópio (e que voltaria a usar no sublime The Last Express) que basicamente permite transpor imagens reais de pessoas (neste caso o seu irmão mais novo) e transforma-las em imagens animadas. O resultado eram animações realistas, muito mais fluídas do que numa animação tradicional e com uma qualidade sem rival na altura.

Um dos aspecto mais interessantes de Prince of Persia foi o seu processo de criação, já que é foi um trabalho feito quase a solo por Jordan Mechner. A grande inspiração inicial foi Os Salteadores da Arca Perdida e a forma icónica como Harrison Ford criou um novo tipo de herói de acção. Mechner tinha também o desejo de trazer um maior realismo aos videojogos: “Em grande parte dos jogos de plataformas da altura, as personagens não tinham peso. Tinham uma forma abstracta de representar saltos e quedas, nunca parecia real”. Para além da parte técnica, Mechner também queria inovar na parte emocional: “Eu achei que foi  a qualidade dramática e humana que destacou Karateka. Era uma especialidade minha e eu queria aperfeiçoar ainda mais

A história é simples mas eficaz na forma como obriga o jogo a progredir. Na antiga Persia o sultão parte para a guerra e deixa os comandos do país ao seu Vizir, Jaffar. Jaffar tem um interesse pela princesa, mas vendo que ela é apaixonada pelo herói (que nunca se sabe o seu nome) ele aprisiona-o nas masmorras, Mas pior ainda, ele também aprisiona a princesa e faz-lhe um ultimato: ou aceita casar-se com ele ou morre dentro duma hora. Obviamente o herói consegue escapar e terá de conseguir subir até ao topo da torre e salvar a princesa dentro dessa hora.

Mas para Mechner o importante não era a história em si, mas a forma como era narrada: “As personalidades das personagens expressam-se através da acção, da forma como são animadas, da jogabilidade e da forma como os níveis estão construídos. Quando jogamos descobrimos que a história dá as suas voltas e tem carácter mas o importante é que tudo isto é uma história que jogamos e não uma história que nos é contada. E isso era algo novo em videojogos”.

A jogabilidade afastou-se consideravelmente dos exemplos máximos da época entre os quais pontificava o brilhante Super Mario Bros. (que na altura já ia na 3ª incursão) e Metroid. Ao contrário dos jogos da Nintendo, Prince of Persia era mais lento, calculista e muito mais frustrante, fruto dos controlos pesados e lentos e das inúmeras armadilhas mortais que invariavelmente matavam o jogador. Também divergente era a forma de progressão, optando por cenários estáticos ligados entre si em vez dum único cenário em scrolling que era usual na altura.

Um ponto que o elevou na época foi o combate, combate esse feito única e exclusivamente através duma espada, o que ia contra os habituais projecteis e saltos. Curiosamente, inicialmente o jogo não iria ter combate, o príncipe era suposto ser pacifico, no entanto e após muita relutância, Mechner acabou por inclui-lo porque segundo os seus amigos o jogo não era divertido. E ainda bem! Porque resultou num combate muito dinâmico e gratificante. Para animar os duelos Mechner virou-se para o cinema, mais precisamente para o duelo entre Errol Flynn e Basil Rathbone no As Aventuras de Robin dos Bosques de 1938: “Por uns segundos, o ângulo da câmara colocou-os exactamente em perfil. Isto foi uma sorte. Eu utilizei a técnica do rotoscópio e passei dias a tentar ordenar as imagens num padrão”.

O combate acabou por ser um dos pontos mais importantes do jogo e dava uma maior dinâmica à progressão, ele requeria paciência e estratégia e quem abordasse o combate de forma leviana só tinha um destino: morte. É natural que com o passar dos anos, Prince of Persia tenha ganho o estatuto dum dos jogos mais difíceis e frustrantes de sempre, até porque dominar os controlos não era suficiente para salvar a princesa das garras do Vizir.

E não era suficiente por causa dum aspecto central em quase todos os jogos de Mechner: O tempo. Se em Sands of Time o jogador é o domador do tempo e em The Last Express o tempo controla o jogador, aqui ele funciona como um relógio-bomba. O jogador tem apenas 1 hora para salvar a princesa, tecnicamente tem vidas infinitas e  recomeça sempre no inicio do nível em que morreu, mas o tempo nunca pára o que torna o objectivo final digno duma miragem e numa literal corrida contra o tempo.

Prince of Persia foi um enorme sucesso e abriu caminho para jogos de plataformas com um estilo muito próprio que também utilizavam técnicas e filosofias semelhantes como os brilhantes Another World (1991) de Eric Chahi e Flashback (1992) de Paul Cuisset. E mais tarde com o advento do 3D serviu de inspiração para um novo sub-género entre os quais se destacou Tomb Raider (1996) da Core Design com o qual partilha muitos aspectos similares.

Mecher desenvolveu uma sequela 5 anos mais tarde intitulada Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, que reutilizou grande parte das mecânicas do original. Esse foi o ultimo Prince of Persia desenvolvido por Mechner, no entanto ele regressou quase uma década mais tarde para trabalhar em Sands of Time, inicialmente como consultor, mas mais tarde acabou por ter um papel de destaque no seu desenvolvimento.

Prince of Persia é freeware, se quiserem jogar podem fazer o download aqui, provavelmente irão necessitar do DOSBox.

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