Retrospectiva: Half-Life 2 [2004]

Dois mil e quatro

Tal como fiz com o Portal há uns meses atrás quando recebeu um update, decidi fazer já a minha peregrinação anual a City 17 com a desculpa de experimentar o novo (e à muito prometido) update. Sempre foi um dos meus jogos favoritos, como é que se porta 6 anos depois?

Desde logo é pertinente avisar que vejo os episódios como parte integrante do Half-Life 2, como tal, irei inclui-los neste texto de opinião. Não me vou alongar muito sobre as melhorias (e bugs) do novo update, é apenas uma conversão para o motor Source da Orange Box, logo temos agora HDR, sombras dinâmicas, efeitos de partícula, etc. O resultado foi uma melhoria gráfica que coloca todo o jogo a par (ou perto disso) do Episódio 2, mas também muitos bugs que certamente serão, mais cedo ou mais tarde, corrigidos pela Valve.

Uma coisa que salta à vista é como o Half-Life 2 ainda mantêm um aspecto muito cuidado mesmo com o peso da idade. Em termos técnicos está obviamente ultrapassado (mesmo em 2004 já era ultrapassado por motores como o Cryengine da Crytek) e nota-se que algumas áreas deixam algo a desejar, especialmente nas animações rígidas das personagens, nos constantes loadings entre áreas e na limitação poligonal que é muito visível nas zonas mais extensas e abertas. Mas há algo intemporal que consegue tapar os buracos da limitação tecnológica, a sua brilhante direcção artística que esteve a cargo de Viktor Antonov. Desde o aspecto eslavo da City 17, passando pela floresta inspirada pelo nordeste americano ou pelo aspecto  metálico, negro, angular e frio da arquitectura Combine, Half-Life 2 respira uma alma muito particular que o ajuda a manter uma identidade muito própria e permitiu-lhe passar com mestria o teste do tempo. Comparem-no com os seus rivais da altura Far Cry e Doom 3 e reparem na forma como o Half-Life 2 se mantém actual e fresco.

A jogabilidade e as mecânicas de jogo parecem vindas doutros tempos e de facto essa afirmação não é nada descabida. A sua jogabilidade é claramente herdada do seu antecessor, sendo que Half-Life era muito inspirado pelos arcade shooters dos anos 90. Não temos ironshights, não temos vida regenerativa, não temos limites de armas, não temos cover, enfim não encontramos quase nenhum aspecto da geração pós-Halo e que são standard hoje em dia. E essa é uma situação que não irá mudar, a série Half-Life tornou-se tão centrada em si própria e tão rígida nas suas regras e características que as suas mecânicas base já são indissociáveis dos seus jogos.

Por falar em regras, a série Half-Life criou o seu próprio mundo muito particular e quase imutável. Gordon nunca pode falar, nem nunca pode aparecer em jogo, como tal não pode haver espelhos no mundo, tudo isto para que o jogador não se desligue do seu avatar. Nunca pode haver cutscenes e a acção do jogo nunca sai dos olhos do protagonista de forma a não quebrar o seu veiculo narrativo. A narrativa só pode ser mostrada através do ambiente e nunca deve ser exposta à frente do jogador através de sequências não jogáveis. São muitas proibições, proibições essas que acabam por tornar o jogo tão diferente dos seus concorrentes.

No entanto há alguns momentos em que certas regras entram num campo cinzento, especialmente durante as “alucinações” causadas pelo G-Man. O Episódio 1, por exemplo, arranca com uma cena na minha opinião bastante controversa. A viagem alucinatória de Gordon até ao topo da Citadel  roça perigosamente a regra da ausência de cutscenes. É certo que é explicado como uma imagem introduzida pelos Vortigaunts na mente de Gordon tal como o G-Man tantas vezes lhe faz, mas pode ser vista como uma forma um pouco barata e preguiçosa de contar história, tal como o monólogo do G-Man durante o Episódio 2. Acaba por ser um reflexo da dificuldade que este veiculo narrativo trás, não é fácil contar uma história de forma indirecta e por vezes torna-se complicado desenvolve-la sem um pouco de exposição directa.

Mas estes são também alguns dos pilares básicos que alicerçam a série e que chegou a um ponto que nunca irão ser alteradas no futuro, faz parte do seu ADN. Isto confere uma personalidade forte e muito própria , mas que não acompanha o passar dos tempos e como tal pode chegar a um ponto em que acaba por alienar novos jogadores tornando-se quase uma festa privada para fãs.

Isso já é bastante visível hoje em dia nas novas gerações. O combate é fraco, tem pouca acção, demasiado chato, a história é confusa/estúpida/inexistente são algumas das várias criticas que Half-life 2 recebe de novos jogadores. Se por um lado são críticas válidas que espelham bem as características do jogo, por outro mostra o quão única esta série é.



“Prepare for unforeseen consequences”

É compreensível que muito jogadores não consigam captar e perceber grande parte da história. Tal como o seu antecessor, Half-Life 2 obriga o jogador a procurar grande parte da sua narrativa e raramente a expõem directamente à sua frente. Pequenos detalhes como conversas entre cidadãos, objectos, posteres, graffitis, a arquitectura, pequenos gestos e expressões das personagens e até os jogos de cores, sombras, luzes e sons, tudo está minuciosamente construído e montado para contar uma história, e muitas das pequenas peças que permitem montar o grande puzzle estão escondidos em detalhes que nos passam despercebidos à primeira vista. O resultado desta forma de storytelling é que o jogador nunca sabe nada do que está acontecer para além do que o próprio Gordon capta, acho que isso é uma das principais belezas da narrativa da série. É algo que já vinha do Half-Life e que acaba por ser uma faca de dois gumes, se por um lado é gratificante descobrir por nós próprios o que acontece à nossa volta, por outro pode tornar-se igualmente frustrante não captar todos os aspectos da sua  história à primeira.

A história idealizada e escrita por Mark Laidlaw está directamente ligada ao Half-Life, no entanto é composta pelo seu próprio arco narrativo Duas décadas passaram depois da Ressonance Cascade de Black Mesa e os resultados do acidente foram piores do que se esperava. As tempestades de portais que se abriram entre a Terra e Xen chamaram a atenção duma federação alienígena, os Combine,  que na altura perseguiam o antagonista de Half-Life, o Nihilanth. Descoberta a Terra, os Combine invadiram o planeta durante a guerra das 7 horas instalando, com a supervisão do Dr. Breen, um estado autocrático e totalitário com a finalidade de extrair os recursos terrestres e transformar e incorporar os humanos na estrutura Combine. Após duas décadas numa animação suspensa, Gordon Freeman é “acordado” pelo G-Man e colocado numa cidade simplesmente chamada 17, que funciona como capital da ocupação Combine na Terra.

Este é um mundo fortemente inspirados por obras como Mil Novecentos e Oitenta e Quatro de George Orwell, Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley, Os Filhos do Homem de P. D. James ou Fahrenheit 451 de Ray Bradbury. O livro de Orwell é de longe a maior inspiração, algo visível logo nos primeiros minutos de jogo quando a cara do Dr.Breen nos dá as boas vindas e de uma forma paternalista e omnipresente avisa para os perigos do instinto humano que chocam com os ideais transumanos dos ocupantes. Dr. Breen é afável e simpático e segundo ele próprio a voz da razão perante os “benfeitores” interdimensionais. É claramente inspirado pelo Big Brother do livro de Orwell. Quer seja nos ecrãs gigantes, nos altifalantes, nas TV’s ou até na distribuição de água comunitária (que segundo alguns “nos fazem esquecer”) Dr. Breen é uma presença constante na vida de todos os cidadãos.

Dr. Breen: Para que possamos ser fieis à nossa natureza e ao nosso destino nós deveremos aspirar a algo mais. Nós crescemos para além do nosso berço. É fútil chorar por leite materno quando a nossa sustentabilidade se encontra nas estrelas. E apenas a união universal, a que os fracos de espírito chamam de Combine, nos pode levar lá. Nós temos de colaborar, de livre vontade e ansiosamente, se esperamos colher os frutos da unificação. E assim será.

Os Combine não são mais que uma federação de diferentes raças transformadas e moldadas com um único fim: unidade e homogeneidade. É incerto se há propriamente uma raça original ou um planeta natal. Para além do roubo dos recursos naturais terrestres (evidente recuo dramático do nível do mar e pela estação de transformação do ar que foi cortada na versão final do jogo) o grande objectivo dos Combine para a raça humana não está longe da ideia indicada no livro de Huxley. A transformação humana para um novo estado evolutivo de forma a que possam ser incorporados na sua estrutura. A mescla entre a sua tecnologia e a nossa biologia permite criar num novo estado evolutivo, este processo resulta em transumanos, novos seres que perdem a identidade humana substituindo o livre arbítrio e instinto humano pelo rigor tecnológico e obediência. Este processo é levado a cabo na antiga prisão de Nova Prospekt, um local simbólico dos terrores Combine, semelhante ao Ministério do Amor de Mil Novecentos e Oitenta e Quatro.

Dr. Breen: Nestas alturas gosto de relembrar que o nosso grande inimigo é o instinto. O instinto foi a nossa mãe quando éramos uma espécie jovem. O instinto ajudou-nos e manteve-nos a salvo durante aqueles duros anos em que usávamos paus e cozinhávamos diante duma fogueira  cuja luz reflectia a nossa sombra nas paredes da caverna. Mas inseparável do instinto encontramos o seus gémeo sombrio, a superstição. O instinto está directamente ligado aos impulsos, e hoje em dia facilmente vemos a sua verdadeira natureza. O instinto acabou de ficar ciente da sua irrelevância… o instinto irá infligir um ferimento fatal na nossa espécie… como tal ele deve ser extinto… a começar pelo impulso humano mais básico: O impulso da reprodução.

A negação dos impulsos mais básicos e primários da condição humana leva a uma constante desumanização. Com a implantação dum campo supressor da sexualidade, a espécie humana no mundo de Half-Life 2 ganha contornos próximos do que podemos vislumbrar em Os Filhos do Homem de P. D. James, nada mais que uma morte lenta e planeada. Como tal não encontramos qualquer criança. Há um local no jogo que é muito simbólico dum mundo envelhecido ausente de crianças, um parque infantil abandonado pelo tempo nas traseiras de casas habitadas por cidadãos apáticos, vestidos de forma homogénea sem o menor pingo de esperança no futuro.

Dr. Breen: Nós devemos agradecer aos nossos benfeitores por nos libertarem deste impulso primário. Eles rapidamente exorcizaram os nossos demónios num só gesto. Eles deram-nos as forças que nós nunca teríamos para ultrapassar este impulso. Eles deram-nos um propósito. Eles desviaram os nossos olhos para as estrelas. Deixem-me assegurar-vos que o campo supressivo irá ser desligado no dia em que nós nos tivermos conseguido dominar… o dia em que provaremos que já não precisamos dele. E esse dia de transformação está próximo.

Para além dos aspectos civilizacionais e evolutivos um dos, senão o mais importante objectivo Combine na Terra é a tecnologia. Mais precisamente a tecnologia de tele-transportação dentro da mesma dimensão que surpreendentemente eles não dominam. Essa tecnologia desenvolvida por Black Mesa e pela Apperture Science é o Santo Graal para os invasores, sendo que a captura do líder da resistência, Eli Vance, e da sua equipa é essencial para o domínio dessa mesma tecnologia. Pelo menos até  à localização do navio Borealis (portador da tecnologia desenvolvida pela Apperture Science) mais tarde no jogo.



“Sometimes I think everybody’s a doctor but me.”

Half-Life 2 é habitado por uma série de personagens. Alguns são retornados de Black Mesa, outros fazem aqui a sua estreia, e outros são uma mescla de grupos que surgiam no jogo original. Para além do protagonista temos três personagens que claramente causam um maior impacto na história e que a ajudam a moldar.

Gordon Freeman mantêm-se como um avatar do jogador, como tal não tem uma personalidade própria de forma de não quebrar a ilusão da ligação com o jogador. É um aspecto polémico, criticado por muitos jogadores que afirmam que a ausência de falas e respostas do protagonistas é uma enorme quebra na imersão do jogador. Não dá para agradar a Gregos e Troianos, mas é um elemento fulcral da série e que nunca irá mudar.

A Alyx Vance é a personagem mais importante no jogo, quer em termos narrativos quer em termos técnicos. A Valve apostou nela para criar uma ligação com o jogador de forma a criar um ambiente quase de co-op, algo muito mais evidente na segunda metade do jogo. Esta dependência significou a perda do sentimento de isolamento do Half-Life, mas em contrapartida ajudou e muito o desenrolar da narrativa e a criação de novas mecânicas de jogo. A Valve esperava também incutir uma certa ligação emocional com ela, e se por vezes cai numa situação demasiado forçada (que levou a que muitos jogadores tenham ganho um certo ódio de estimação por ela) o resultado é muito positivo. O voice acting de Merle Dandridge é fantástico (tal como no resto do elenco) e ajuda a humanizar a personagem, o que aliado à boa escrita (às vezes inconstante em especial nas sequências em que Alyx farta-se de elogiar os feitos básicos do jogador) torna-a a meu ver numa das melhores personagens femininas em jogos de acção.

O seu pai, Eli Vance é o segunda ponta do tridente de personagens mais importantes do jogo. Para além de funcionar como ligação emocional ao primeiro jogo (onde ele apareceu por breves instantes) e de ser o líder da resistência humana, Eli funciona como figura paternal de Gordon e aparentemente a única pessoa que conhece o que se passa nos bastidores. Não menos importante, ele é o líder da equipa responsável pela pesquisa de portais que os Combine tão ansiosamente procuram.

O ultimo membro deste trio é o enigmático G-Man. É a par de Eli o único que aparece como personagem individual no Half-Life original (o Barney é uma questão mais dúbia, nem o Marc laidlaw sabe se o Barney do Blue Shift é mesmo ele). Ele está de tal forma envolto em mistério que não há muito para dizer. É vilão? É aliado? Quais as suas motivações? Não se sabe, a única certeza é que ele foi o responsável pelo acidente em Black Mesa e pouco mais. Mas se pouco se sabe sobre ele, não é menos verdade que tudo o que acontece tem de alguma forma a sua mão, como tal ele torna-se no personagem com mais influencia em toda a história.

O resto do elenco varia entre personagens importantes com o Dr. Kleiner e Dr. Magnusson que fazem parte da equipa sobrevivente de Black Mesa e trabalham na tecnologia de portais juntamente com a Dra. Mossman. Encontramos ainda Barney, que é mais um retornado de Black Mesa, neste caso da equipa de segurança, o já referido antagonista Dr. Wallace Breen e o robô de estimação de alyx, DOG, que salva o dia durante alguns momentos e tornou-se num dos favoritos dos fãs. Depois encontramos personagens muito secundários que habitam o mundo de Half-Life 2 como o britânico Odessa Cubbage, Laszlo, a “mente mais brilhante da sua geração”, o casal choroso, Arlene, o padre Grigori, Leon, Noriko, Scheckley e Briggs e mais uma longa série de pequenos personagens que ajudam a trazer mais vida e realismo ao universo de jogo.

Por fim resta-me falar de uma ultima personagem bastante importante em toda a narrativa. O Half-Life não tinha personagens individuais, mas sim colectivas, Barney representa os seguranças, Kleiner os cientistas e assim adiante. Mas há uma personagem colectiva de Half-Life que se mantêm na sequela. Falo dos Vortigaunts, os alienígenas escravizados pelo Nihilanth que agora habitam pacificamente a Terra. Nos Vortigaunts não existe a noção de individualidade, todos eles estão interligados entre si no que eles chamam de Vortessence, um plano espiritual no qual todos os Vortigaunts se tornam num só. É através da Vortessence que eles conseguem aparentemente controlar o espaço/tempo tal como o G-Man. A sua importância é tremenda ao longo do desenrolar do jogo.



“Hey Gordon, you dropped this back in Black Mesa”

Como disse à uns parágrafos atrás, a jogabilidade contêm muitas amarras ao passado, em especial ao seu antecessor. Embora seja menos rápido que o Half-Life, o combate ainda se baseia na escola da id Software, ou seja tem aspectos arcade, é rápido e foca-se muito no movimento em vez do posicionamento e do “pára-dispara” dos shooters modernos. A vertente de exploração mantêm-se fortemente presente, talvez ainda mais que no Half-Life, e as sequências de plataforma que tanto foram criticadas no primeiro jogo ainda estão presentes, embora em doses mais reduzidas. Os puzzles são também parte essencial, agora apimentadas pelo motor de física Havok que motoriza o motor de jogo.

A utilização da física foi o maior salto entre jogos, aliás foi o maior salto entre uma geração de shooters. Antes de Half-Life 2 poucos eram os jogos que usavam um motor de física, e os que usavam não a integravam com a jogabilidade. Acho que é correcto afirmar que Half-Life 2 foi o primeiro jogo que o fez com sucesso, em especial com a utilização da Gravity Gun, uma arma tão revolucionária que conseguiu atingir um estatuto icónico próximo do pé-de-cabra de Gordon.

Embora seja tão, ou mais linear que o seu antecessor, a forma como os níveis estão montados iludem o jogador a pensar que são maiores do que realmente são. Há sempre a sensação de que há vários caminhos possíveis, mas em vez de limitar o jogador, o seu brilhante level design leva-o a querer explorar primeiro o único caminho realmente disponível. O jogador é sempre movido em frente, mas raramente contra a sua vontade.

A banda sonora assinada por Kelly Bailey que a meu ver é um dos principais aspectos responsáveis pela brilhante atmosfera do jogo, consegue despertar uma série de emoções no jogador. Nostalgia, apreensão, ameaça, medo, tristeza e depressão, adrenalina. Mas não é só a musica nos transporta para outra realidade, também os pequenos efeitos sonoros estão montados de forma a ajudar a construir a narrativa e todo o mundo que nos envolve.

Se anteriormente falei de alguns aspectos técnicos que estão obviamente ultrapassados, acho que é justo referir alguns que aguentaram muito bem o teste do tempo. As expressões faciais e a sincronização dos lábios ainda impressiona e muitos motores recentes ainda têm dificuldade em atingir o mesmo brilhantismo. Sempre foi um aspecto onde o motor Source se evidenciou, o recente Left 4 Dead 2 é simplesmente sublime neste aspecto. O HDR que foi uma tecnologia que a Valve apostou desde cedo (chegou a lançar uma pequena demonstração para mostrar a potencialidade da nova tecnologia) é usada de forma muito inteligente e bastante doseada. Ela só surgiu com o Episódio 1, mas o novo update equipou o jogo original com HDR, pelo menos parte dele no momento em que escrevo, certamente irá abranger todo o jogo no futuro.

O jogo espelha bem algumas filosofias base da Valve que a a empresa de Seattle emprega em todos os seus jogos. Gameplay variado, playtests e tutoriais. A Valve é mestre a apresentar constantemente novos desafios ao jogador e a obriga-lo a mudar a sua forma de jogar para evitar fatiga. Para que estas constantes mudanças resultem a Valve recorre a sessões intermináveis de playtesting que a base da produção de todos os seus jogos. Sempre que uma ideia não resulta durante os playtests ela é posta de parte. As ideias que acabam por resultar têm de ser cuidadosamente apresentadas e explicadas ao jogador. É o terceiro pilar da filosofia da Valve. Nunca deixar o jogador às moscas, introduzir sempre a nova mecânica de forma gradual através de tutoriais camuflados. É um exemplo que atingiu o apogeu no Portal, onde grande parte do jogo pouco mais é que um enorme tutorial.

O resultado final é um jogo que nunca cai em periodos mortos e sabe sempre revitalizar a atenção do jogador. Em Half-Life 2 tão depressa estamos a conduzir um hovercraft como a resolver puzzles, ou a manipular objectos, controlar um guindaste, andar aos tiros, participar em dialogos, saltar de pedra em pedra para evitar pisar a areia… enfim é uma série de diferentes momentos sempre encarrilhados para nunca deixar o jogador a pensar “mais do mesmo…”

O Half-Life ficou famoso pelas suas sequências scriptadas, ou seja, momentos que parecem ser aleatórios mas que na verdade foram montados e manipulados previamente como forma de facilitar o desenrolar da história e tornar a experiência mais cinemática e intensa. Se Half-Life introduziu essa ideia, Half-Life 2 elevou-a a um novo patamar. Todo o jogo é uma enorme sequência “scriptada” de inicio ao fim, tudo é cuidadosamente planeado para que o jogador possa ver, ouvir e sentir as situações da forma exacta como os developers assim planearam, e a Valve é mestre incontestável nessa arte (talvez apenas a antiga Infinity Ward chegue ao mesmo nível).

Mas nem tudo é perfeito, alguns aspectos de Half-life 2 revelam alguma displicência. A física era algo novo em 2004 e a Valve parecia bastante orgulhosa desse aspecto, como tal algumas partes estão povoadas por zonas propicias para festas de ragdolls, seja através dos inúmeros barris explosivos (péssima decisão de design) ou pontes quebradiças ou inimigos demasiado descuidados perto de longas quedas. Inicialmente os puzzles mostram-se bastante refrescantes com a utilização da física, mas o típico puzzle do baloiço começou a tornar-se demasiado recorrente ao longo do jogo, chegando até  ao extremo do gigante puzzle da ponte no Episódio 2. Depois há diversos set pieces que são igualmente reutilizados ao longo do jogo. Mostra que não é fácil inventar novas mecânicas ao ritmo que querem e que o jogo precisa.



“Destroy that ship!”

Mas e o futuro? Half-Life 2 é um jogo actualmente incompleto. O desfecho final está a demorar a sair, mas segundo a Valve ele será mesmo uma realidade. O Episódio 3 reflecte bem a forma como a Valve falhou na sua ideia de produção episódica. Eles raramente têm medo de arriscar coisas novas e completar o arco narrativo de Half-Life 2 com 3 episódios não resultou. Se a diferença de 1 ano e meio entre o primeiro e segundo episódio já dava sinais de que as coisas não estavam a sair como planeado, os mais de 3 anos para o derradeiro capitulo mostra (e já foi admitido pela Valve) que o tiro saiu pelo culatra. Vai ser interessante ver como eles dão a volta a este problema, até porque  há rumores (que para mim não têm qualquer fundo de verdade) que indicam que o derradeiro episódio pode vir a ser descartado por um novo titulo monolítico, um hipotético Half-Life 3.

Pois bem, já passaram 6 anos desde que Half-Life 2 foi lançado, e relembro o tumultuoso caminho que o jogo sofreu durante a sua produção senão seria ainda mais velhote, e embora sofra de típicos problemas de idade, é uma obra de excelência que se mantêm actual e raramente conseguiu ser ultrapassado como um todo dentro do género. É um testamento do extraordinário talento da Valve e que consegue em alguns aspectos fazer frente ao seu predecessor que é só e apenas o melhor FPS de sempre, escusam de negar.

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