Retrospectiva: Mafia [2002]

Hoje é lançado o mui esperado Máfia 2, nada melhor que recordar o seu antecessor, um dos meus jogos favoritos.



Caminho para o Sucesso

Corria o ano de 2002, a Rockstar tinha acabado de revolucionar a industria com Grand Theft Auto 3 (GTA3), o jogo que viria a criar o modelo para futuros jogos open world. Com o seu estrondoso sucesso critico e comercial tornaram-se inevitáveis os clones que duma forma ou de outra tentaram entrar no comboio dos milhões. Um dos primeiros concorrentes, foi um jogo da então relativamente desconhecida Illusions Softworks, autora do igualmente excelente Hidden and Dangerous (hoje em dia têm o genérico nome de 2K Czech) da Republica Checa. Esse jogo conseguiu marcar a diferença e chamava-se Máfia: City of Lost Heaven.

Porquê é que Máfia conseguiu demarcar-se de todos os outros (grande parte deles medíocres) clones de GTA3? Acima de tudo porque não tentou copiar, e em vez de “batalhar” contra os pontos fortes da Rockstar, a produtora checa decidiu apostar nos aspectos menos conseguidos de GTA3, dos quais se destacam:

A História


Por muito bom que GTA3 fosse, a sua narrativa pouco mais era que uma desculpa para criar caos. A série até então nunca se tinha apoiado na história, a narrativa de GTA e GTA 2 funcionava como forma de apresentar ao jogador o background por onde se iria mover. O 3º jogo entrou na 3ª dimensão e como tal tornou-se mais cinemático, no entanto o papel dado à narrativa manteve-se praticamente inalterado.

A Illusion Softworks entrou por um caminho radicalmente oposto. A história não servirá como ponte entre a acção, mas o contrário, a acção vai tornar-se a forma de ligação entre cada capitulo da sua história. O inicio do jogo é um bom espelho da essência de Mafia, uma conversa entre Tommy e o comissário da policia inicia um enorme flashback que basicamente será todo o jogo, estamos literalmente a viver dentro duma história e não do presente.

A premissa não é original, foi emulada em vários filmes com a mesma temática, mas é a sua execução que o eleva acima da média. Tommy é um vulgar taxista que certa noite se vê envolvido numa luta entre duas famílias mafiosas, a família Salieri e a Morelli. Após ajudar dois membros da família Salieri e ameaçado pelo grupo rival, Tommy vê-se obrigado a entrar no mundo da Cosa Nostra. No resto do jogo seguimos a vida de Tommy e o seu percurso dentro da organização.

As influências são muito claras, e ninguém tenta esconde-las. O Padrinho, o Scarface original, Os Intocáveis, Little Ceaser, Once Upon a Time in America, Goodfellas entre outros clássicos são claras fontes de inspiração, e é notório que houve por parte da Illusion Softworks muita pesquisa neste aspecto, sendo que mesmo alguns personagens e localizações são claramente copiados de alguns desses filmes.

Para completar a sua rica história, Mafia era preenchido por missões memoráveis e imaginativas que raramente se repetiam. Tão depressa estamos numa perseguição nas ruas de Lost Heaven, como num tiroteio no meio dum aeroporto, num parque de estacionamento, a acompanhar a namorada do Tommy a casa, numa corrida de formula 1, em contrabando de álcool, num assassinato político num barco durante uma festa ou a fugir através dum funeral. Enfim uma série de missões memoráveis e com uma diferente marca que nunca permitiam que o jogador ficasse saturado pela repetibilidade ou pelo constante sentimento de “been there, than that” dos GTA.

A Linearidade


A série GTA sempre foi o expoente máximo dum jogo open world e sempre teve uma filosofia centrada na não linearidade, ou seja, o jogador pode e deve escolher as missões e a forma como a história se desenrola à sua própria maneira. Para que tal funcione é normal termos uma série de diferentes missões disponíveis simultaneamente, sendo que cabe ao jogador escolher qual prefere fazer primeiro. Isso trás uma maior liberdade, mas tem também o reverso da medalha, que é uma história menos interessante e polida já que ela tem de ser extremamente maleável de forma a dar possibilidade ao jogador de a abordar da forma que bem entender.

Mafia refuta a ideia de sandbox. É um jogo linear dentro dum mundo aberto, um claro herdeiro de shooters como Max Payne e não dum GTA3. Nunca encontramos múltiplas missões espalhadas no mapa porque o jogo nunca quer desviar atenções nem quer que o jogador controle a história. Isso resulta num jogo mais controlado, rígido e que consegue  guiar e mostrar ao jogador o que deve ser mostrado.

É certo que o jogador pode vaguear pela cidade como bem entender, mas a liberdade fica-se apenas por aí. Nem sequer há a ideia de que estamos a viver num mundo infinito e ininterrupto como no jogo da Rockstar, onde encontramos um ciclo dia/noite, sistema atmosférico em tempo real sem pausas temporais. Em Mafia quando acaba uma missão, termina igualmente um capitulo e somos bruscamente atirados para um novo plano temporal.

O Realismo


GTA3 era uma autêntica caixa de areia onde o jogador podia e devia usar o mundo a seu belo prazer, Mafia ao invés apresenta ao jogador um mundo minuciosamente modelado de forma realista e com uma fidelidade histórica incomparavelmente superior a qualquer outro videojogo do mesmo género na altura.

O comportamento realista dos veículos que consomem combustível (é inclusive possível reabastece-los nas várias bombas de gasolina) que utilizam embraiagem e mudanças manuais são um dos focos do jogo. A Illusions Softworks dedicou muito tempo e atenção aos veículos, de forma a que o jogador consiga criar uma relação afectiva com os seus carros  para que sejam algo mais que dispensáveis como num GTA. A própria garagem onde é possível coleccionar todos os automóveis é uma prova disso mesmo. O nível de realismo chegou ao ponto de até parte do código da estrada estar retratado, passem um sinal vermelho ou o limite de velocidade e serão perseguidos (caso estejam nas redondezas) pela policia em vertiginosas perseguições a 50 km/h.

Mas não são só os veículos a atingir uma fidelidade histórica sem precedentes, também a cidade de Lost Heaven mostra uma assustadora atenção ao detalhe. O comportamento dos habitantes, a publicidade nas lojas, a música na rádio, a arquitectura, a moda, os sotaques e expressões… enfim todos os pequenos detalhes retratam o mais fielmente possível as décadas de 20 e 30 durante a América mergulhada na grande depressão e nas teias do crime organizado e da lei seca.

Ao contrário da cidade genérica e sem identidade de Liberty City de GTA 3 (a Rockstar percebeu a importância duma cidade com forte personalidade nos jogos seguintes) Lost Heaven fervilha de vida e têm uma identidade única e sem rival (é raro o jogo que retrata esta época) que imerge o jogador num mundo que nunca poderemos viver na vida real, é uma autêntica mini maquina do tempo.

Estes são alguns pontos que claramente se demarcavam do jogo da Rockstar e que catapultaram Mafia para um diferente caminho. Mas se Mafia tenta a todo o custo não ser um GTA, porque passei eu todo o texto a compara-los? Por muito que não queiramos, GTA é uma série basilar na industria e por muito que Mafia queira ser diferente, está destinado a viver à sombra do monstro da Rockstar. O jogo checo é um David e será sempre comparado com o Golias GTA.

Mas Mafia é um jogo com as suas falhas. O nível de dificuldade era muito inconstante e  por vezes disparava para níveis preocupantes como na infame (embora modéstia à parte nunca tive grandes problemas) corrida de formula 1 (mais tarde baixaram a dificuldade com um patch) ou a enervante missão no parque de estacionamento onde a IA idiota raramente sobrevivia. E claro os terríveis save points mal distribuídos significavam muita repetição. Já mencionei atrás a IA que deixava muito a desejar, em especial a dos nossos companheiros, era extremamente frustrante repetir missões não por nossa causa mas pela ineficácia dos nossos companheiros.

A verdade é que na parte da acção, na sua faceta de shooter Mafia dava quase sempre um passo atrás em relação à sua narrativa e às sequências de condução. É certo que o elevado nível de realismo dos combates era um ponto a seu favor (e aumentav a dificuldade), mas as mecânicas que o suportavam nem sempre estavam à altura.

Tecnicamente é um jogo que envelheceu relativamente bem, particularmente impressionante para a época eram as animações faciais que não tinham rival e só com o advento do Half-Life 2 foram ultrapassadas. Isto possibilitava excelentes momentos cinemáticos e actores virtuais bastante realistas, o que aliado ao brilhante voice acting elevava as cut-scenes para patamares de elevada qualidade. Os gráficos em si sofrem do problema que todos os jogos que tentam representar um mundo realista acabam por cair, ou seja perdem o realismo que tentam aparentar, algo que os mundos estilizados e caricaturados dos GTA não sofrem tanto. No entanto visualmente é muito superior a qualquer outro jogo de mundo aberto do inicio do século.

Oito anos mais tarde a mesma equipa lança hoje a sequela, um jogo que parece manter os mesmos pilares e a mesma filosofia do original. Mais uma vez o David é comparado com os Golias deste mundo, mas pela recepção que está a ter, o caminho para o sucesso foi substituído pelo caminho para a sua perdição.

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