Penumbra [2007]

O Amnesia: The Dark Descent está aí a chegar (ou melhor já chegou) como tal nada melhor que recordar o Penumbra, o seu… predecessor espiritual.

O Penumbra é composto por três episódios, como tal vou inclui-los nesta minha mini-crítica como se dum só jogo se tratasse. Os primórdios do Penumbra provém duma tech demo que dois suecos, Thomas Grip and Jens Nilsson (fundadores da Frictional Games) construíram para demonstrar as potencialidades do seu motor de jogo. A demo resultou tão bem que eles decidiram fazer um jogo de raiz que seguisse os mesmos aspectos da demo, ou seja um jogo de terror que potenciasse os pontos fortes do motor. Foi também decidido distribui-lo de forma episódica (se bem que essa ideia mudou a meio). O episódio inaugural saiu em 2007 com o nome de:

Overture

Penumbra abre com o protagonista, Philip, a receber uma carta que o seu falecido pai lhe deixou. Essa carta leva-o numa viagem aos confins da Gronelândia, onde após cair num poço no meio dum temporal, vê-se encarcerado numa antiga mina, abandonada e habitada por estranhos seres mutados pelo ambiente subterrâneo. Este é o ponto de partida para um dos jogos mais aterrorizantes, assustadores e atmosféricos que já tive a oportunidade de jogar. A Frictional Games sabe bem manipular as emoções do jogador, e usa de forma bastante eficaz as técnicas da “escola Silent Hill“, ou seja, muito terror psicológico, grande ênfase no som e no que não se vê. Para complementar, Penumbra usa as suas próprias temáticas (muito inspiradas em Lovecraft) para criar um constante medo das respostas às perguntas que o jogador questiona. Por vezes torna-se quase insuportável seguir em frente e descer cada vez mais fundo sabendo que as hipóteses de escapar tornam-se cada vez mais ínfimas. Acrescento que este é um jogo proibido para pessoas que sofram de aracnofobia, nictofobia e claustrofobia, por razões óbvias. É este ambiente o grande cartão de visita de Penumbra e é por isto que o jogo criou algum burburinho entre os jogadores mais atentos.

Mas Penumbra também se evidencia noutros aspectos. O motor físico é bastante robusto, mas ao invés de o usar para fins “pirotécnicos”, a Frictional usa-o para os seus puzzles e para a exploração. Quase tudo no mundo é interactivo e quase tudo se comporta de acordo com as leis da física. Para interagir com o mundo usamos o rato e de acordo com o movimento da nossa mão, as portas, gavetas, armários e tudo o resto respondem de forma perfeita.

A luz é uma das particularidades mais importantes do jogo, por causa  sua escassez que potencia o factor medo e obriga o jogador a racionar as poucas fontes de luz que encontra. Uma lanterna que consome pilhas, flares, candeeiros e um pouco intenso glow stick são as formas como o jogador tem para ver no escuro.

Pela negativa temos o combate. Não que ele seja muito necessário, é perfeitamente possível acabar o primeiro episódio sem entrar em combate uma única vez, mas o problema é que o nível de dificuldade e o factor medo caem a pique com a possibilidade de matar os inimigos (neste caso apenas os cães). E forma de utilizar as armas é bastante desconfortável e pouco intuitiva. A Frictional ouviu as criticas e pura e simplesmente retirou todo o combate no episódio seguinte:

Black Plague

Black Plague foi lançado um ano mais tarde, e manteve praticamente inalterados os aspectos basilares do primeiro episódio. A história entrou num novo capitulo (que para ser sincero não sei se gostei) com uma narrativa em flashback (embora a acção seja directa e linear) nem sempre muito clara. Este episódio tem no entanto um dos twists mais arrojados e inteligentes de que tenho memória. Após o final de Overture, Philip é encarcerado dentro duma prisão, o seu futuro a curto prazo não é muito risonho porque na sala ao lado alguém é brutalmente assassinado e dá para vislumbrar em alguns pontos criaturas estranhas e pouco amigáveis, para complicar as coisas, Philip é infectado e começa lentamente a transformar-se em… algo…

É aqui que surge a grande mudanças e melhoria em relação ao primeiro episódio de que já falei. Não há armas, ou seja não há qualquer réstia do sistema de combate de Overture. A única solução é esconder e em ultimo recurso fugir. Isto aumenta e de que forma o factor medo porque se antes o jogador sentia-se vulnerável, agora sente-se completamente indefeso.

Mas como em tudo na vida, com o hábito vem o conforto. Se é verdade que este sistema é aterrorizante de inicio, com o passar das horas e enquanto o jogador ganha calo e experiência, o tiro acaba por sair pela culatra. Os infectados são mais lentos que o jogador, e facilmente conseguimos escapar, e mais para o final do episódio os Tuurngait já não são tão ameaçadores.

Mas o ambiente continua extremamente intimadatório, e Black Plague utiliza muito mais scripted sequences que o Overture, de forma a que o jogador veja o que a Frictional quer que seja visto. Há quem não goste, pessoalmente não é algo que me afecte, e em algumas situações ajuda a criar um ambiente mais assustador.

O final do episódio entra num caminho “Xen” (por falar em Xen, Penumbra é bastante inspirado pelo Half-life, há até algumas referências ao jogo da Valve), ou seja dá uma volta de 180º transformando-se por completo. Essa ultima sequência vai dar o mote para o terceiro e ultimo episódio:

Requiem

Penumbra pode-se dizer que é um directo descendente das aventuras gráficas clássicas. Muita exploração, muitos puzzles, ausência de combate, foco no ambiente e narrativa. Seguindo o caminho dado no final de Black Plague, Requiem (que funciona quase como um spin off) com a história praticamente terminada, pouco mais há a fazer que explorar puzzles. Sim, porque Requiem é basicamente um jogo de puzzles, ao estilo de Portal por exemplo. Temos uma série áreas com um puzzles, após ultrapassado somos transportados para uma nova área e assim adiante. Nem sequer há inimigos logo a faceta de terror está posta de lado.

É de longe o episódio mais fraco e o menos… Penumbra do jogo. Funciona quase como um epilogo. É no entanto um excelente jogo de puzzles que enfatiza os excelentes puzzles que povoam todo o jogo e que requerem o uso e conhecimento da física e química (o protagonista é um físico) e neste aspecto Requiem (e todo o Penumbra) destaca-se dos demais.

A narrativa entra em caminhos surreais e filosóficos nem sempre muito claros e que vão um pouco contra o estilo apresentado pelo inicio do jogo. Há vários finais diferentes, todos eles muito simbólicos.

Cada episódio tem uma duração de cerca de 5 horas (Black Plague é um pouco maior) o que pode parecer pouco, mas se juntarmos os três episódios temos um jogo com uma duração de 15-20 horas que é bastante aceitável para uma aventura singleplayer. Recomendo o jogo para fãs de terror, e para fãs de aventuras gráfcas. Podem torcer o nariz pelo aspecto de FPS, mas garanto-vos que funciona mais como uma mistura de Myst e Silent Hill do que um Doom 3 ou algo do género.

Agora resta esperar e ver o que o próximo jogo da Frictional Games, Amnesia, nos reserva.

Positivo:
+ O ambiente e atmosfera
+ Os puzzles
+ A história começa muito bem…

Negativo:
–  … mas acaba de forma confusa
– O combate do 1º episódio
– O Requiem liga-se pouco ao resto do jogo

 

Sai do templ… do PixelHunt com:


Comments
4 Responses to “Penumbra [2007]”
  1. Anónimo diz:

    Não duvido que venham outros episodios do penumbra. Espero que sim…

  2. Felipe diz:

    adorei essa trilogia incrivel nota 10

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  1. […] terror psicológico dos brabos! Após os dois primeiros capítulos de sua bem sucedida série Penumbra, a desenvolvedora nos traz um título totalmente novo, embora seguindo o mesmo estilo, chamado […]

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