Retrospectiva: Gabriel Knight 3 Blood of the Sacred, Blood of the Damned [1999]

Para festejar o lançamento do tão esperado (por mim anyway) Gray Matter, nada melhor que recordar a última aventura da Jane Jensen, e um dos meus jogos favoritos, o Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, ou apenas Gabriel Knight 3 para os amigos.

O Código Knight

Gabriel Knight 3 foi a ultima aventura a ser produzida pela Sierra, uma das produções mais caras do género na altura (e até hoje, já que as aventuras gráficas tornaram-se num nicho) e é quase unanimemente considerado o canto do cisne no género, mesmo que Escape from Monkey Island seja efectivamente o último jogo da chamada era clássica.

É importante conhecer o estado da indústria no final do século. Durante os anos 90 as aventuras gráficas lideravam o mercado do PC, era um dos géneros mais populares, ambiciosos, criativos e tecnologicamente avançados. Foram as aventuras gráficas que impulsionaram a utilização do CD-ROM, voice overs, placas SVGA, melhores placas de som, utilização de full motion video e por aí fora. No entanto a meados da década surgiu um jogo que iria mudar a face da industria, DOOM da id Software.

DOOM era uma sequela espiritual de Wolfenstein 3D, um dos primeiros FPS. Com DOOM surgiu uma nova tendência, enfatizada pelo seu sucessor, Quake e inúmeros clones que tentaram emular o sucesso da id. Num curto espaço de tempo, o 3D tornou-se na nova galinha dos ovos de ouro, a acção frenética a nova forma de diversão. Com o advento das consolas de 32 bits, tornou-se quase obrigatório fazer jogos em 3D, os polígonos passaram a ser mais importantes que os sprites dos jogos 2D como as aventuras gráficas.

Enquanto os jogos de acção começavam a facturar, as aventuras seguiam o rumo contrário, e pior que tudo, sentiam grandes dificuldades de se adaptarem à nova realidade. Os grandes baluartes do género, Sierra e Lucas Arts viram-se obrigados a evoluir para o 3D para não perderem o comboio. A Lucas Arts lançou o aclamado Grim Fandango e o já referido Escape from Monkey Island, mas já era tarde. Fracassaram comercialmente e a empresa de George Lucas encerrou o departamento de aventuras. A Sierra seguiu uma estratégia semelhante, a oitava incursão da clássica série Kings Quest adoptou o 3D e fracassou. Finalmente após muitos anos em produção, muitos adiamentos e um orçamento elevado, Gabriel Knight 3 também apostou no 3D e… surpresa das surpresas… fracassou, levando a Sierra num percurso de colapso após a venda à Vivendi.

Tal como a Jane nos habituou nos episódios anteriores, Sins of the Fathers e The Beast Within, a história de Gabriel Knight 3 mistura factos históricos com localizações reais, ficção e o sobrenatural. A história é possivelmente a mais complexa e densa da trilogia e vai buscar muita inspiração ao famoso livro The Holy Blood and the Holy Grail de Michael Baigent, Richard Leigh, e Henry Lincoln que anos mais tarde inspirou também Dan Brown para escrever O Código Da Vinci. Quem conhece o livro de Dan Brown consegue imaginar os temas retratados em Gabriel Knight 3.

A história começa não em jogo, mas numa pequena graphic novel que vinha com o jogo (podem-na sacar aqui: Gabriel_Knight_3_-_Graphic_Novel) que basicamente servia de introdução para o resto do jogo. Na graphic novel Gabriel e Grace são convidados pelo herdeiro da casa dos Stewart da Escócia a proteger o seu filho recém nascido de, segundo ele, visitantes da noite. A meio da noite, Gabriel não consegue impedir o rapto e após uma perseguição, é posto inconsciente pelos dois raptores. Gabriel acorda na estação de comboios de Cuiza perto duma pequena localidade enterrada no meio dos Pirenéus Franceses chamada Rennes-le-Château.

Essa é uma localidade real, que dá nome a um mistério também real que envolve um padre da zona, Sauniere que dum momento para o outro e inexplicavelmente ficou milionário dando azo a rumores que ele teria descoberto o famoso tesouro de Rennes-le-Château, tesouro esse que envolve ordens como os templários, o priorado de Sião, o Vaticano e segundo alguns, o próprio Santo Graal.

O jogo pega nesse mistério e mistura-o com a história do rapto e elementos sobrenaturais (neste caso é o vampirismo). Ao chegar ao único hotel da vila, Gabriel depara-se com um grupo de excursionistas que visitam a zona à procura do tesouro, visto que esse hipotético tesouro é um grande impulsionador do turismo na zona. Desde logo Gabriel precisa de investigar cada um deles em busca dos raptores. O resto do jogo é precisamente a busca pelos raptores e a forma como todos os mistérios da zona duma ou de outra forma se interligam com o panorama geral de toda a história. Ao longo de três dias, Gabriel e companhia vão descobrir as origens do cristianismo, o que é o Santo Graal, quem era Jesus, qual o seu significado e até irá descobrir as origens da sua família e dos Schattenjager. Para o bem do leitor não vou desvendar mais nada da narrativa, porque a beleza do jogo está precisamente no processo de descoberta, digo apenas que a forma como o jogo se transforma duma história de investigação, para um épico que abrange séculos é a meu ver brilhante e um testamento do brilhantismo da escrita da Jane.

A série Gabriel Knight é curiosa porque cada uma das suas incursões é completamente distinta das anteriores em termos tecnológicos. O primeiro jogo era uma aventura completamente 2D com animações geradas em rotoscópio e o segundo jogo era uma aventura completamente em FMV (Full Motion Video). Este terceiro capitulo temos é claro o 3D. Esta mudança trouxe aspectos positivos e claro, negativos. Os positivos centram-se na enorme liberdade que a câmera móvel do jogo proporciona. Ao contrário dum típico jogo de acção em que o jogador controla directamente o protagonista e move a câmera a partir daí, Gabriel Knight 3 utiliza um método (que para ser sincero não me lembro de ver adoptado em mais lado nenhum) distinto. O controlo do protagonista continua a ser feito por point n click, mas o jogador controla também (e de forma independente) a câmera de jogo. Isto significa que o jogador pode olhar, literalmente para qualquer parte do mundo de jogo mesmo sem a presença do protagonista. O jogador passa a ser também o realizador da acção. É possível colocar a câmera onde bem entendermos num dialogo por exemplo, ou numa cena de acção. A liberdade é quase total.

Mas, como disse, há também os aspectos negativos. Em 1999 (ou melhor, anos antes quando começou a produção) o 3D ainda estava a dar os primeiros passos. Grande parte dos jogos 3D do final de século envelheceram mal, e Gabriel Knight 3 não é excepção. Mesmo quando foi lançado, já era um jogo visualmente deficitário. A equipa de desenvolvimento era muito inexperiente e simplesmente não dominava as novas tendências tecnológicas. Há algumas entrevistas e artigos interessantes (dos quais destaco o post-mortem de Scott Bilas ao Gamasutra e uma entrevista também dele ao Adventure Classic Gaming ) que relatam a completa inexperiência da equipa. Essa inexperiência levou a muitos atrasos e a um inferno que trouxe muitos despedimentos e posterior desmotivação da equipa.

“Internamente, grande parte da equipa acreditava que o jogo tinha uma baixa qualidade. E claro, muitos websites e revistas andavam a proclamar “as aventuras estão mortas” e isso tornava as coisas piores. Grim Fandango do Tim Schafer, embora fabuloso e muito bem recebido pela crítica, supostamente (pelo que ouviamos) tinha  vendido bastante mal. Circulavam rumores entre a equipa que Gabriel Knight 3 iria perder dinheiro, grande parte porque estávamos a gastar muito.”

Scott Bilas

Tal como nos outros jogos da série, Gabriel Knight 3 está carregado de horas de diálogo, suportado por um voice acting de elevada qualidade. Tim Curry regressa como Gabriel (de regresso está também o seu invulgar sotaque sulista que chateou tanta gente) e há outros nomes curiosos no elenco como a Jennifer Hale uma das mais consagradas vozes no mundo dos videojogos, aqui a fazer um dos primeiros trabalhos como a francesa Madeleine.

A forma de progressão é semelhante à de Sins of the Fathers, na medida em que temos diversos blocos de tempo, cada bloco só termina depois de uma série de objectivos estar concluido. No entanto se no primeiro jogo cada bloco representava um dia, aqui encontramos cerca de uma vintena deles espalhados por três dias. Isto trás uma maior mobilidade e um maior ritmo porque normalmente há um menor numero de tarefas para realizar. Mas isso não significa que seja mais fácil. O enorme número de personagens para falar e locais para visitar significa que o jogador vai ficar muitas vezes sem saber o que falta fazer e vai andar constantemente a viajar pelo jogo à procura de algo que tenha mudado.

Felizmente o mundo de jogo, mesmo com visuais tão rudimentares, é muito atmosférico (este sempre foi um aspecto onde os Gabriel Knight’s sempre brilharam) e parece que estamos realmente em Rennes-le-Château. A acompanhar-nos está também a sempre brilhante banda sonora de Robert Holmes que aqui dividiu trabalho com David Henry.

Em tempos, o site Old Man Murray (que já não existe e era composto por Chet Faliszek e Erik Wolpaw, hoje em dia na Valve) usou o Gabriel Knight 3, mais precisamente um puzzle extremamente obscuro, conhecido como o “puzzle do gato” ou o “puzzle do bigode”, como uma das causas da (na altura muito apregoada) morte das aventuras gráficas: “Quem matou as Aventuras Gráficas? Acho que por esta altura é bastante claro que as Aventuras Gráficas cometeram suicídio”

Quem não conhece o puzzle em questão se calhar é mesmo melhor que não o faça porque é o exemplo perfeito dos níveis absolutamente ridículos que algumas aventuras gráficas empregavam em alguns puzzles para simplesmente estender a duração do jogo, ao não deixar que o jogador evoluísse de forma natural. Sim porque o “puzzle do gato” é um puzzle impossível de resolver com lógica, porque simplesmente não há qualquer lógica na sua estrutura. De qualquer das formas, quem quiser ter uma ideia da sua estrutura, vejam o diagrama feito pelo site Games Radar.

“Portanto para começar a formular uma estratégia, o jogador tem de seguir  a lógica retorcida da Jane Jensen, enquanto ela conduz Gabriel Knight  3 atropelando o mais básico senso comum, tal qual Evel Knievel a saltar sobre o Snake River Canyon.  Talvez  a Jane Jensen estivesse demasiado ocupada a ler livros complicados de Pär Lagerkvist para se aperceber o que os jogadores  estúpidos de  Quake aprendiam ao ver a A-Team.”

Old Man Murray

Embora esteja longe de ser caso único no género (bem pelo contrário) o “puzzle do gato” ganhou tal fama que mesmo pessoas que nunca jogaram Gabriel Knight 3 conheciam-no e ligavam-no (incentivados pelo artigo do Old Man Murray, que é constantemente trazido à baila sempre que se fala do jogo) à “morte” das aventuras gráficas, acabando por se tornar acima de tudo num símbolo.

Curiosamente a fama é tanta que Scot Bilas, o director técnico de Gabriel Knight 3, se viu “obrigado” a desmistifica-lo numa entrevista ao Adventure Classic Gaming. A principal ilação a retirar é que Jane Jensen é “inocente”. De facto a ideia do puzzle não nasceu dela, mas sim das diversas limitações e restrições encontradas durante a produção do jogo: “Há uma coisa que não me sai da cabeça. Jane tinha um puzzle que nós tivemos de cortar e que infelizmente foi substituído pelo famoso “puzzle do gato” que um dos produtores desenhou. O site Old Man Murray deu-nos um prémio por matar as aventuras gráficas por causa desse mesmo puzzle se bem me lembro. A equipa odiava aquele puzzle, mas nós estávamos a tentar acabar um jogo num curto espaço de tempo por isso tivemos de o suportar”

O “puzzle do gato” ganhou fama e de certa forma tornou-se no aspecto mais falado de Gabriel Knight 3. Não é invulgar ler por essa net fora comentários tipo: “Ah esse é o jogo jogo do puzzle do bigode? “, “O puzzle do gato é estúpido, o jogo é estúpido” e por aí fora.

É verdade que esse é um puzzle que espelha tudo o que está errado com as aventuras gráficas, no entanto como em quase tudo na vida, as pessoas têm sempre a tendência em enfatizar o que está mal em detrimento dos aspectos positivos. Digo isto porque ao mesmo tempo que Gabriel Knight 3 tem um dos mais infames puzzles de sempre, ele tem também um dos melhores , mais inteligentes e brilhantes puzzles jamais concebidos num videojogo. Falo do absolutamente fantástico puzzle “Le Serpent Rouge“.

Quase podemos afirmar que o Le Serpent Rouge é o total oposto do “puzzle do gato”. O “puzzle do gato” é pequeno, desenrola-se num curto espaço de tempo e em poucas localizações, o prémio de recompensa é pouco relevante, não avança em nada a narrativa e não tem qualquer estrutura lógica. Le Serpent Rouge estende-se por dois dias de jogo durante meia dúzia de capítulos abrangendo inúmeras localizações em todo o jogo, a recompensa é importantíssima, já que abre o desfecho da narrativa e é completamente suportado pelo lógica.

“Returning then to the white hill, the sky having opened its gates, it seems there is a presence near me, the feet in the water like him who has just been baptised, turning myself again towards the east facing me I saw unrolling without end, his coils, the enormous SERPENT ROUGE cited in the parchments, salty and bitter, the enormous beast unleashed became at the foot of this white hill, red with anger.”

Le Serpent Rouge, Sagitarius

Le Serpent Rouge” é basicamente um manuscrito com diversos enigmas em forma de prosa (podem-nas ler aqui) que revelam a localização do Santo Graal. Tal como é habitual na Jane Jensen, “Le Serpent Rouge” é real, existe mesmo e está depositado na Biblioteca Nacional Francesa desde 1967, se quiserem ler mais sobre o “Le Serpent Rouge” real, podem-no fazer aqui. Cada enigma terá de ser resolvido usando a lógica, pistas, pinturas e localizações. Cada uma das soluções permitem aos poucos desenhar num mapa, coordenadas, figuras geométricas e meridianos de forma a que quando tudo se encaixar surja a grande revelação. É um puzzle de proporções gigantescas que surpreendentemente está longe de ser difícil, porque o jogo apresenta-nos com diversas dicas e ajudas que encaminham sempre o jogador para a solução. É uma obra prima da lógica, e um dos poucos exemplos em que um puzzle faz avançar a narrativa ao invés de a atrasar.

É uma pena que apenas os maus aspectos tenham ganho fama, e os outros que revelam o brilhantismo e a genialidade escondidos dentro de Gabriel Knight 3 sejam ignorados e esquecidos. Mas acaba por ser um reflexo do espírito humano e o do seu processo crítico, é sempre mais fácil falar mal que bem.

Com a morte da Sierra e com os direitos na posse da Activision é cada vez mais certo que Gabriel Knight nunca mais voltará. Bobby Kotick e companhia não têm qualquer interesse numa IP que não lhes dará milhões, e ao mesmo tempo também não querem que mais ninguém o faça. Ao mesmo tempo e à semelhança de tantos outros clássicos Gabriel Knight continua cada vez mais esquecido pelo tempo perdido na “arrecadação” do gigante franco-americano. Quanto mais tempo passa, menos fãs restam, mais velhos vão ficando os seus criadores e mais escassas as hipóteses do regresso de Gabriel e companhia.

As aventuras gráficas não morreram, longe disso, mas Gabriel Knight sim, mas ao menos morreu de cabeça levantada a “dar o corpo às balas” em defesa das aventuras clássicas e da casa que as viu nascer, a Sierra. Restam as boas recordações que perduram em todos os que jogaram esta maravilhosa trilogia.


Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: