Retrospectiva: Max Payne [2001]

Há jogos muito perigosos, estão ali como quem não quer a coisa, uma pessoa vai lá ter com eles para recordar os bons velhos tempos e tal e…. pimba! Sete horas depois já o terminamos. Max Payne é um destes perigos! Cuidado! Ah spoilers!

 

Noite dos Deuses

Antes da traição e de se terem prostituído à Microsoft, os finlandeses da Remedy eram uma das produtoras que eu mais admirava, tudo por causa duma série, composta por dois jogos, que muito estimo. A série Max Payne abriu com um estrondo e fechou com chave de ouro, infelizmente parece que vai sair um terceiro jogo, que espero que nunca veja a luz do dia.

Max Payne é um jogo que conseguiu criar a sua própria identidade suportada por uma base cimentada por inúmeras inspirações e referências. Desde comics, filmes e videojogos, a Remedy juntou vários ingredientes que funcionavam noutras obras e misturou-as com brilhantismo para criar algo de especial.

A primeira coisa que salta à vista é a introdução cinemática e a narrativa contada em forma de graphic novel. Estes dois meios artísticos são centrais em Max Payne. O jogo abre com Max no topo dum arranha-céus a descrever ao jogador os passos que seguiu para lá chegar. Todo o jogo é contado em flashback, Max é um policia amargurado pela morte da sua mulher e filha às mãos de um gangue toxicodependente duma droga chama Valkyr ou simplesmente V, durante um aparente assalto. Para procurar vingança Max entra para a brigada de combate ao narcotráfico e infiltra-se no submundo da máfia e dos barões da droga de Nova Iorque.

Esta sequência (e muitas outras ao longo do jogo) é relatada na primeira pessoa pelo Max em formato de graphic novel. É uma solução elegante, na altura não era possível faze-lo de forma decente com o motor de jogo, o estilo graphic novel encaixa que nem uma luva no tom do jogo, acabou mesmo por se tornar numa das imagens de marca da série.


I walked straight in, playing it Bogart, like I’d done a hundred times before.

Após um flashback (dentro do flashback original) onde revivemos o dia da tragédia, o jogo finalmente começa na estação de metro de Roscoe em Nova Iorque três anos após o dia fatídico. Max vai ao encontro do seu antigo colega de policia, Alex, que lhe quer revelar informações importantes sobre o caso Valkyr. No entanto Alex é morto pela máfia, Max torna-se o principal suspeito e para além de perseguido pela organização mafiosa, torna-se também um fugitivo da policia. Vive-se o maior nevão de que há memória, em Nova Iorque é quase um convite para que Max desencadeie a sua vingança.

Nova Iorque, ou Noir York como é tantas vezes referida na série, é uma clara inspiração dos film noir da era dourada. É escura, sombria, desoladora e misteriosa. Podemos mesmo afirmar que o film noir é a principal inspiração de Max Payne. Encontramos o policia solitário e amargurado por uma tragédia, sede de vingança, um bom coração destruído pelo sentimento de culpa, uma femme fatale e um mundo cínico e hostil controlado pelos tentáculos duma força aparentemente inatingível ao protagonista. Outra forte inspiração temática são os policiais dos anos 70 como Dirty Harry onde normalmente um policia vingador fazia justiça pelas próprias mãos e limpava as ruas de criminosos.

Max elimina a organização um a um a caminho da cabeça da serpente e parte em busca do próximo alvo, Vinnie Cognitti, braço direito do líder de uma das organizações mafiosas. Depois de uma violenta perseguição pelas ruas de Nova Iorque, Max captura Vinnie e descobre a localização do seu próximo alvo, Jack Lupino, num clube nocturno chamado Ragnarock.

Muita da mitologia de Max Payne é fruto de referências doutra mitologia, a Nórdica. A droga Valkyr é uma referência às Valquírias que na mitologia eram seres alados que levavam os bravos caídos em combate para o céu. O Projecto Valhalla referencia o destino para onde os escolhidos pelas Valquirias eram levados. O sistema informático na base que Max assalta chama-se Yggdrasil, referência à árvore que ligava os nove mundos na cosmologia Nórdica. A companhia Aesir recebeu o nome do panteão dos deuses nórdicos o Æsir. Nicole Horne (Gjallahorn, uma trompa de batalha), Ragnarock (Ragnarök é o Apocalipse nórdico) Alfred Woden (Wōden, o termo anglo-saxónico para Odin, um deus nórdico), o edifício Asgard (Asgard é o reino onde os deuses nórdicos habitam) todos estes termos foram inspirações da mitologia nórdica.


The Flesh of Fallen Angels

Em Ragnarock, Max encontra Mona Sax (que terá um grande protagonismo no segundo jogo) uma assassina profissional que tal como Max, busca vingança. O alvo dela, e também de Max é Angelo Punchinello. Mais tarde após eliminar Punchinello, Max é capturado por uma mulher chamada Nicole Horn, presidente da empresa Aesir, uma farmacêutica de sucesso, local de trabalho da sua falecida mulher. Ela injecta-lhe uma overdose da droga Valkyr e Max entra num sonho fomentado por memórias da sua família.

Este duplo pesadelo induzido pela droga é cenário para  uma das cenas mais memoráveis em que no meio dos delírios é quebrada a 4ª parede, durante uma meta-referência quando a sua falecida mulher revela a Max que ele está a viver numa graphic novel e num videojogo. É apenas um delírio que não terá qualquer repercussão no resto do jogo, mas não deixa de ser um momento de choque para o jogador que ajuda a cimentar a temática explorada na sequela: o que é ou não real. Este é um momento com inspirações “Lynchianas”, é surreal e estranho. As referências a David Lynch (muito mais presentes na sequela) incluem uma mini-paródia a Twin Peaks no programa Address Unknown que passa nas TV’s do jogo.

Identificada a cabeça da serpente, Max ganha uma nova força motivadora para continuar a sua vendetta. No entanto a meio do caminho ele vê-se “obrigado” a aliar-se com uma das facções criminosas, a máfia russa liderada por Vladimir Lem. Vlad controla o trafico de armas na cidade, no entanto a concorrência das outras famílias mafiosas obriga-lhe a propor um acordo com Max: armas em  troca do controlo do porto nova-iorquino.

Armas. As armas e os tiroteios são uma das imagens de marca de Max Payne. O combate surge com uma frequência avassaladora, é frenético mas ao mesmo tempo gratificante. Os tiroteios são claras inspirações do cinema de Hong Kong particularmente do cinema de John Woo. Os combates em junção com a câmera lenta transformam-se em autênticos bailados mortais ao bom estilo do realizador chinês. O jogo chega a referênciar John Woo durante um diálogo e um dos modos de jogo chama-se Hard Boiled.

Reabastecido com um arsenal renovado, Max Infiltra-se num laboratório secreto onde descobre que a companhia Aesir de Nicole Horne é a responsável pela droga Valkyr, uma droga destinada ao sector militar para melhorar o desempenho físico dos soldados, é o chamado Projecto Valhalla. Estes capítulos são clarissimas inspirações de Half-Life e do complexo de Black Mesa.

É uma sequência fantástica para qualquer fã do jogo da Valve, mas não deixa de estar muito deslocada do tom do resto do jogo. Mas é compreensível, Half-Life era extremamente popular na altura, e a Remedy estava a construir um jogo com pedaços de outros sucessos. Não é só neste nível que Max Payne homenageia Half-Life, mas é aqui que as simples inspirações explodem em referências directas. Mas não é só o jogo da Valve que  serve de inspiração,  encontramos influências de outros clássicos como No One Lives Forever durante as conversas casuais entre os inimigos.


I had a bullet with Nicole Horne’s name on it. I had ten thousand bullets with the hag’s name on them.

A partir daqui a trama é bastante linear, surge ainda em cena Alfred Woden, um membro duma organização reminiscente da maçonaria  chamada Inner Circle que Nicole Horne pertenceu e tenta destruir. Alfred e Max aliam-se com a promessa de que a troco da morte de Nicole, Alfred iria ilibar Max de todas as futuras acusações legais. Max assalta o edifício da Aesir, numa sequência inspirada por Matrix onde reencontra Mona Sax cujo destino aparentemente mortal Max tão bem conhece.

Matrix é possivelmente a maior inspiração de Max Payne. A mecânica central do jogo é o chamado bullet time, a capacidade de abrandar o tempo para câmera lenta, uma clara herança da febre Matrix que se vivia no virar do milénio. Para além do combate também muitas referências visuais são emprestadas do filme dos irmãos Washowski, os últimos níveis durante o assalto à torre da empresa Aesir é quase uma homenagem directa. O inicio é uma cópia do tiroteio do Hall de entrada em que Neo e Trinity iniciam o resgate de Morpheus. Não é de estranhar que os primeiros mods feitos  pela comunidade para Max Payne tenham sido justamente inspirações de cenas de Matrix.

Dezenas de mortes depois, Max elimina Horne. A narrativa abandona o flashback, voltamos à cena de abertura, Max é preso e Woden cumpre a parte do seu acordo. A sua família é vingada, mas e os seus fantasmas? Max completa a sua vingança, mas interiormente o sentimento de culpa não desaparece, o ciclo do primeiro jogo é a sua redenção física, a sequela será a sua redenção mental. Estes são jogos que devem ser jogados em conjunto porque estão interligados de tal forma que funcionam apenas como um jogo.

O maior desafio de Max não é vingar a morte da sua família, mas sim aceitar a sua perda. Mas esse será um desafio para Max Payne 2: The Fall of Max Payne de que irei falar nas próximas semanas.


Comments
2 Responses to “Retrospectiva: Max Payne [2001]”
  1. Carlos diz:

    Nossa que Review!!!
    achei esse blog procurando por outro e achei MUUITO foda!
    é exatamente dessa maneira que eu vejo Max Payne, esse estilo NOIR, realmente a série é excelente
    pena ser uma série curta…gostaria que tivesse mais jogos assim…

    • Obrigado Carlos!

      Ainda havia muita coisa para dizer, Max Payne é um jogo riquíssimo em termos de referências e inspirações. Nem sequer abordei as diferentes interpretações que se pode ter da história.

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