Max Payne 2: The Fall of Max Payne [2003]

Depois de ter recordado o Max Payne, é claro que tinha de jogar a sequela.

Não se preocupem, não me vou estender muito, já falei das influências e temáticas da série na retrospectiva ao jogo original, irei apenas falar do que esta sequela fez de melhor e pior em comparação com o seu antecessor.

Ambos os jogos estão tão interligados que na verdade devem ser vistos como um só, no entanto eles têm as suas diferenças. Max Payne era um claro herdeiro dos FPS clássicos da década de 90, era rápido, intenso, cru e directo. Embora Max Payne 2 siga a mesma escola, o seu gameplay está muito mais refinado e aproxima-se mais dum TPS moderno, é mais elaborado, cuidado e com mais set pieces que intercalam os intensos tiroteios.

Sempre tive bastante dificuldade em decidir qual dos dois jogos prefiro, Max Payne 2 tem melhor gameplay e um ritmo mais constante, no entanto o jogo original tem o peso nostálgico a empurra-lo (foi um jogo que me marcou muito na altura, a sequela como é óbvio já não foi uma surpresa tão grande) e mais importante, a história.

Na minha opinião é neste ponto que a sequela perde pontos. A história de Max Payne era mais bem estruturada, mais focada, objectiva e com elementos clássicos que são simples mas funcionam. Tínhamos o herói vingativo transformado por uma tragédia, uma vilã com objectivos claros, tudo numa estrutura simples mas eficaz. A história de Max Payne 2 ao contrário do primeiro jogo não se consegue aguentar sozinha. Precisa de repescar elementos e personagens e coloca-os numa narrativa não tão eficaz. As motivações para o avançar da trama nem sempre resultam e por vezes questionava-me “Mas porquê esta confusão toda?”.

A progressão narrativa é no entanto muito menos linear que no primeiro jogo, aqui temos três linhas temporais divididas por flashbacks que se cruzam constantemente e num capitulo encontramos dois planos narrativos paralelos, mas tudo funciona mais como um veiculo para contar uma segunda história que também poderia ter resultado melhor, a relação “amorosa” entre Max e Mona. Usei aspas porque embora o Max use várias vezes a palavra love, a relação entre ambos não entroa propriamente por aí. Max vê em Mona um escape, ele vive uma vida assombrada pela morte da sua família e pelo sentimento de culpa que o está a conduzir para caminhos próximos da loucura. A atracção pela Mona é mais que física ou sentimental, ela é um farol de abrigo é uma emoção positiva no meio da escuridão preenchida por duvidas e incertezas.

Não me interpretem mal, eu adorei explorar a psique do Max no qual esta relação foi primordial, mas também acho que deveria ter sido mais desenvolvida e por vezes o jogo não sabe bem como abordar esta questão. O inicio é demasiado brusco, não ficamos a saber quando a Mona se torna numa obsessão do Max, se antes ou depois do jogo começar, se foi depois, faltou ali uma introdução que nos explique isso.

Mas como já mencionei, acho que o próprio Max está muito mais interessante aqui que no primeiro jogo, o que é normal porque os três anos que passaram trouxeram-lhe muitas cicatrizes psicológicas que são muito interessantes de descobrir. Aliás foram mesmo as partes que mais gostei no jogo, os já habituais pesadelos são brilhantes e até o mundo à sua volta parece ridicularizar o pobre Max, as séries de TV Adress Unknown, Dick Justice e claro o parque de diversões (um dos melhores níveis que alguma vez joguei, uma literal viagem à mente do Max) são ilustrações das suas feridas emocionais, o Adress Unknown foca-se no sentimento de culpa e na sua esquizofrenia, o Dick Justice parodia a sua tragédia.

Address Unknown

Dick Justice

O novo caso aparentemente inofensivo acaba por trazer um por um os elementos ligados à sua tragédia passada. Mona, Vlad, Alfred Woden, Vinny regressam para atormentar o Max, e os seus fantasmas vão acabar por explodir. Mona (excelente personagem, um enorme salto qualitativo em relação à sua versão no primeiro jogo) bem ao estilo das femme fatale clássicas torna-se numa obsessão, sempre com dúvidas em relação à sua lealdade e reais intensões. No final, Mona acaba por ser a salvação de Max não apenas fisica mas principalmente psicológica. Mona trás a redenção de Max e a sua grande vitória, a aceitação da morte da sua familia. “I had a dream about my wife. She was dead. But it was alright”

A série fecha com chave de ouro (e já agora com música dos Poets of the Fall) e o percurso de Max termina em beleza. Ambos os jogos retrataram um processo que a meu ver não precisa dum novo capitulo. Espero que a Rockstar ouça as minhas preces e cancele de vez o travesti que anunciaram há tempos e que do pouco que se viu era obviamente uma afronta à visão da Remedy. Deixem o Max viver descansado, ele merece.

Positivo:
+ Excelente desfecho
+ Gameplay melhorado
+ Os visuais são brutais para 2003
+ A Mona Sax
+ A viagem à mente perturbada do Max

Negativo:
– 6 horinhas é muito curto…
– … sei lá… não suporta widescreen

 

Sai do templ… do PixelHunt com:


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