Entrevista com Joshua Nuernberger

Esta entrevista foi conduzida e publicada originalmente por mim para a ZWAME jogos, podem-na ler lá se quiserem.


Gemini Rue é um dos projectos independentes mais interessantes de 2011 com os seus visuais retro, inspirações cyberpunk e uma narrativa adulta que nos coloca diversas questões filosóficas. Falámos com o pai do projecto, Joshua Nuerrnberger, um exemplo para todos os jovens que procuram entrar neste mundo.

Berto Carvalho: Olá Joshua. Antes de mais, qual foi o teu percurso como criador de videojogos. Como e porquê começaste a querer criá-los.

Joshua Nuernberger: Actualmente sou um finalista na UCLA no curso de Design | Media Arts. Comecei a criar videojogos por volta dos 10 anos, inicialmente eram aventuras de texto e mais tarde aventuras gráficas com o AGS. A razão que me levou a querer enveredar por este caminho foi o The Secret of Monkey Island. Foi um jogo que que me mostrou que os videojogos tinham um poder para contar histórias e isso cativou-me a querer criar a minha própria. Fiz diversas aventuras gráficas freeware entre os meus 12-18 anos como o La Croix Pan e Chatroom, e trabalhei no Gemini Rue entre 2008-2011. Gemini Rue foi lançado no passado mês de Fevereiro como o meu primeiro trabalho comercial e ganhou o prémio Student Showcase no Independent Games Festivel em 2010.

Berto Carvalho: Gemini Rue é facilmente uma das melhores aventuras gráficas de 2011. Esperavas que fosse tão bem recebido por críticos e jogadores?

Joshua Nuernberger: Há sempre a esperança depois de colocares tanto trabalho em algo, que as pessoas venham a compreender a tua visão e eu estou muito contente que tanta gente tenha gostado do jogo.

Berto Carvalho: Para além de Blade Runner e cyberpunk no geral, quais foram as tuas maiores referências quando começaste a projectar Gemini Rue?

Joshua Nuernberger: As maiores foram Cowboy Bebop (o anime) e o Portal (o jogo). Daqui, eu misturei elementos de Lost, Laranja Mecânica, Blade Runner, 1984 (o livro) e outros.

Berto Carvalho: Porque optaste pelo AGS?

Joshua Nuernberger: Tenho vindo a usar o AGS desde 2002 com o qual fiz dois jogos, portanto tinha muita experiência e conforto a trabalhar com ele.

Berto Carvalho: Sendo um projecto independente tão pequeno, achas que seria possível criar e vender Gemini Rue há uns anos atrás? Que importância tem a distribuição digital para os criadores independentes hoje em dia?

Joshua Nuernberger: Fui muito afortunado com todo o timing do lançamento. Comecei a trabalhar no Gemini Rue no inicio de 2008, precisamente na altura em que o movimento indie começou a crescer com jogos tipo Braid e World of Goo. Por essa altura, cada vez mais jogos criados com o AGS começaram a ser comercializados. Depois em 2010 acabei por ganhar o Student Showcase no Independent Games Festival que foi uma grande ajuda para criar um burburinho à volta do jogo. Mais tarde juntei-me com a Wadjet Eye Games e apostamos no lançamento para 2011. Portanto, acho que muitas coisas acabaram por se alinhar na altura certa.


Berto Carvalho: Já agora, falando em distribuição digital, Gemini Rue sempre vai ver a luz do dia no Steam? Pelo que percebi a Valve “bloqueou-o” por alguma razão, foi um importante contratempo?

Joshua Nuernberger: Não posso revelar nenhuma informação especifica nesta altura mas estamos a tentar entrar no Steam eventualmente.

Berto Carvalho: O estilo retro do Gemini Rue é lindíssimo, mas se pudesses fazer o mesmo jogo, em 3D num motor mais poderoso como o UE3 ou o Red Engine, fazias? Ou o Gemini Rue não funcionaria como um jogo 3D?

Joshua Nuernberger: É interessante porque ao trabalhar nele, acabas por ser forçado a pensar numa estética retro por razões práticas, de outra forma eu nunca o teria terminado. Se eu tivesse a oportunidade de o fazer em 3D, não sei se teria resultado num melhor jogo. Sim, visualmente seria mais apelativo, mas perderias a nostalgia e o sentimento único que o pixel art em 2D trás. Há uma série de vibrações que isso trás por arrasto e que contribui para a história e a atmosfera.

Berto Carvalho: Que conselhos darias a jovens criadores que querem fazer o seu primeiro jogo?

Joshua Nuernberger: Comecem num pequeno projecto, leiam muito, sigam as pessoas que vos inspiram e ouçam o que elas têm para vos dizer. O mais importante é conseguir terminar um jogo e para isso têm de pensar em algo pequeno. Aprendam por outras pessoas quais são os erros comuns e o que funciona. Daqui, continuem a trabalhar e a melhorar as vossas aptidões.

Berto Carvalho: Normalmente os videojogos são alvo de chacota e postos de lado como veículos narrativos, no entanto há algumas notáveis excepções como Gemini Rue. Como vês o papel da narrativa nos videojogos? Achas que os jogos mainstream estão a aproveitar as vantagens e particularidades únicas deste tipo de média?

Joshua Nuernberger: Acho que actualmente os jogos têm muito potencial para puxar a narrativa por caminhos interessantes. Vais vendo isto cada vez mais à medida que o tempo passa, mas acho que só agora é que estamos a aprender o que os jogos são em termos de regras, o que essas regras significam e a sua função estética e narrativa. Os jogos funcionam à base da interacção, mas ainda arrastam muita bagagem doutras formas de média visual como o cinema e as comics. Portanto, acho que os jogos terão de deixar de ser dependentes destas formas narrativas tradicionais e perceber como podem contar histórias através da própria jogabilidade e interactividade.


Berto Carvalho: Alguma vez pensaste se as tuas histórias resultariam melhor noutro tipo de média como livros ou cinema?

Joshua Nuernberger: É possível. Eu gosto muito de cinema e literatura e adoraria trabalhar mais nessas áreas. Mas com jogos, há uma oportunidade única de te relacionares com um personagem, de o controlares e viveres as suas experiências duma forma que não é possível fora dos videojogos e isso é muito empolgante.

Berto Carvalho: Quais são as tuas maiores referências nos videojogos? Que jogos te inspiraram a querer ser um criador?

Joshua Nuernberger: Os meus jogos favoritos de todos os tempos são: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Final Fantasy VI, Zelda: A Link to the Past, Half-Life 2 e Portal.

Berto Carvalho: Quais são os teus planos futuros? Uma sequela do Gemini Rue, um novo jogo no mesmo universo? Algo completamente novo?

Joshua Nuernberger: Gemini Rue foi enorme para mim e levou muito tempo a ser feito. Para a próxima quero algo mais pequeno e único, mas que continue a ser divertido e empolgante.

Berto Carvalho: Para terminar, se te oferecessem a oportunidade para trabalhar num grande projecto AAA, mas com uma liberdade criativa restrita e limitada, aceitarias?

Joshua Nuernberger: Claro! Sempre quis trabalhar com uma equipa maior.

Obrigado por tudo Joshua, boa sorte com futuros projectos.

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