Dead Space [2008]

Estive a jogar de novo o Dead Space, isto porque comprei durante as promoções do Steam o Dead Space 2 (que jogarei de seguida) e queria recordar a primeira parte.

Sempre tive uma opinião muito contraditória em relação ao jogo, se por um lado faz coisas boas, em especial na forma como adopta de forma inteligente os diversos elementos do imaginário popular da ficção cientifica e das viagens espaciais, por outro faz também tanta coisa de forma deficiente, especialmente nos controlos e em algumas das suas mecânicas, que nunca consegui gostar realmente a sério de Dead Space (mas gostei o suficiente para o jogar duas vezes…).

Enquanto o jogava  nesta segunda vez, abstrai-me de muita coisa, porque me questionava constantemente no porquê do jogo não meter medo. Dead Space dá tantos tiros ao lado nos truques que usa para assustar que até comecei a escrever um pequeno artigo sobre o medo em videojogos (se o acabar até o publico… se acabar…). É uma pena que a Visceral Games tenha optado pelas fórmulas mais gastas e previsíveis de todos os clichés de obras de terror, a certa altura só pensava para mim “vão sair monstros dali”, “tá na altura de aparecerem mai… aqui estão eles”. Dead Space é tão previsível que após a primeira hora o medo deixa de fazer parte da experiência. A partir desse ponto Dead Space passa a ter que ser analisado como um simples jogo de acção e sobrevivência.

E nesse aspecto é bastante competente. Deixem-me só despachar os dois pontos mais negativos. A câmera é estranha. Isaac ocupa quase metade do campo de visão do jogador, impossibilitando a visibilidade do lado esquerdo da acção. Os controlos no PC com rato e teclado são inenarráveis. É simplesmente injogável e obrigou-me a trocar por um gamepad contra a minha vontade. De resto, e pondo estes dois factores de parte, a jogabilidade é interessante, muito reminiscente de Resident Evil 4 e 5, mesmo com o movimento pesado e metálico digno dum tanque (que aqui até faz algum sentido tendo em conta o local da acção).

Mas como disse na introdução, o que mais gostei é precisamente do mundo de jogo e da forma como interpretaram tão bem todas as ideias clássicas que temos da ficção cientifica espacial, como a ausência de gravidade, atmosfera zero, chuvas de asteróides, os corredores metálicos, o aspecto funcional e pratico da nave mineira Ishimura e das armas de Issac Clark (que nome tão óbvio). Só é pena que a mesma atenção não tenha sido dada à parte de terror, em vez disso tornaram essa faceta numa experiência cliché e previsível. Não há qualquer subtileza, os monstros (os necromorphs) pavoneiam-se à nossa frente como se fosse uma parada de monstros, a Visceral Games não sabe que o que não se vê é mais assustador.

Ainda assim, Dead Space é um jogo acima da média que me deu prazer jogar desta segunda vez, nem que seja só pelo ambiente que é quase uma homenagem à ficção cientifica. A ver como corre o Dead Space 2.

Positivo:
+ Ambiente
+ Armas e combate

Negativo:
– Previsível
– Controlos no PC

Sai do templ… do PixelHunt com:

Comments
8 Responses to “Dead Space [2008]”
  1. Muitos problemas tens tu com controlos =P Por acaso, a par de Uncharted, também não tive qualquer problema com os controlos de Dead Space, sempre funcionaram bem ^^ E concordo com a previsiabilidade dos inimigos surgirem, ainda que eu me assusta-se há mesma e ficasse algo nervoso quando eles apareciam, mas isso é porque eu assusto-me facilmente e vivo demasiado o que se passa, seja num filme, seja num jogo, seja no que for eheheh

    Mas já não sei se gostei mais do primeiro se do segundo… Sei que falando de uma perspectiva de sequela o segundo fez um bom trabalho, e a nível de história… Ah ok, gostei mais do segundo sim! ^^

    • Os controlos não são maus, só o são no PC, o rato não tem sensibilidade, é um problema geral, os foruns estão cheios de pessoas a queixar-se e tentar resolver os problemas (desligar o V-Sync não me resolveu nada). Da primeira vez que o joguei fui mesmo à campeão e acabei-o com rato e teclado, mas desta vez fui para o gamepad. 😀

  2. Há vários problemas com o Dead Space (para a possibilidade de alguém entrar aqui e sentir-se ultrajado com a ideia de que o jogo pode ter problemas, porque se a IGN o adorou e quem somos nós para dizer o contrário, pro-tip: mordam a ver se eu deixo), quase todos eles relacionados precisamente com o horror que não consegue causar. isso não seria um problema não fosse a ideia que é um survival horror. Se todos os jogos são mentiras, e se os melhores jogos são mentiras bem contadas, o Dead Space é uma mentira assim assim mal contada.

    A ideia de ataques surpresa, por exemplo. A pior coisa que se pode fazer neste género – e até em muitos outros – é orquestrar um grande susto e depois deixar-nos ver os cordéis do fantoche. Várias situações no DS usam gatilhos invisiveis que determinam quando um monstro aparece, mas surgem quase sempre no mesmo sítio. Ou seja, em vez do “spawning” ser relativo à posição so jogador (imagine-se um exemplo: se um jogador chega a ponto X, lançar criatura sempre nas costas ou flanco do jogador), é sempre realizado no mesmo “spawn point”. À primeira, caminhar por um corredor e sofrer um ataque por trás pode assustar; à segunda, quando eu caminho de costas propositadamente pelo sítio onde é suposto passar e vejo que o monstro surge do nada porque o script foi ativado… Ok. Nice try. Don’t try that again.

    Oh, but they do!

    O DS tem uma ou outra boa ideia, mas convenhamos: qualquer pessoa tem uma ou boa ideia para fição de horror, quer seja uma ideia ou um medo. Tudo o que vi ali foi no minímo competente, por isso, pouco ou nada me impressionou.

    Tocaste num ponto interessante – as comparações que se fizeram com o Resi4, nomeadamente ao facto de ser necessário disparar contra membros específicos, deixa-me boquiaberto. Os Ganados no Resi4 tinham, regra geral, um ponto fraco e era quase sempre o membro enorme que brotava dos corpos. Mas era só um. No Dead Space, se todos os membros são pontos fracos, não há muitas táticas ao nosso dispor. Sim, há armas, até com ataques alternativos, mas é verdade: as animações das criaturas sugerem muito mais um “look at me” do que um movimento predatório ou cuidadoso.

    Nem vou falar de “puzzles” e desafios que causam Game Over imediato caso fracassemos, porque aí seria cruel. Mas vou ser mau sobre outra coisa. É fácil de perceber quando o estúdio gostou das ideias que teve. Tudo o que eles acharam que era porreiro é repetido pelo menos duas ou três vezes. O DS2, então, é gritante nesse aspeto – algumas coisas até chegam às quatro.

    Atenção: gostei de algumas coisas no DS. Aquelas sequências onde um tentáculo gigante irrompe pelas paredes, por exemplo. Reparaste que transformaram um QTE num não-QTE? Desde que consigas afugentar o tentáculo com disparos, sobrevives; noutro jogo contemporâneo seria provavelmente esmurrar o X até à náusea. E a criatura final, a meu ver, foi muito boa. Se a história e lore de DS têm algum mérito, é esse confronto final: se formos otimistas com a história, e pensarmos na sugestão de que há algo escondido e à espreita durante o jogo, aquele boss final é Chtulhuiano p’ra caramba.

    Agora não tenho em memória se foi no primeiro ou no segundo, mas há um capítulo que é basicamente todo ele isento de combate. Foi dos raros momentos de suspense nos dois jogos, porque enquanto exploras tens sempre a sensação de que qualquer coisa pode acontecer. Algo que contribui para isso é que vês movimento, ouves coisas e o “spacing” entre checkpoints é bem grande. Lá está, terror (ou suspense) sem coisas a rastejar em cima de mim.

    Acho que até já tinha comentado contigo a opção de caminhar e disparar ao mesmo tempo. Meh. Não me parece uma má ideia, e resulta no DS, mas arrepiam-me os tipos que criticaram o RE4 e RE5 por ser demasiado shooter, mas que depois queriam que RE fizesse o mesmo. Portanto: criticados por não serem shooters, criticados por serem shooters a mais? Yup. Fãs, lol.

    Já agora, é um bocado longo, mas isto parece-me relevante:

    http://web.archive.org/web/20090617210239/http://www.actionbutton.net/?p=495

    😀

    • Tocaste num ponto importante que é precisamente os “cordéis do fantoche”. Os encontros com os inimigos no DS são tão artificiais que me retiravam constantemente da ilusão de imersão. Quando passas o jogo a fazer um jogo mental de “a ver se acerto de onde vêm” é porque a coisa não está a funcionar.

      Um inimigo “morto” adormecido no chão no meio do caminho? Yep, vai-se levantar, SEMPRE. Itens espalhados ali no canto ao pé dumas condutas de ventilação? Yep, vão aparecer monstros, SEMPRE. Uma sala onde tenho que ir pressionar um botão para avançar com a história? Yep, vai ficar em quarentena e vai haver monstros, SEMPRE.

      DS é duma previsibilidade assustadora (hey, parece que é assustador em algo) quando tenta entrar num terror que não seja o terror gráfico centrado no gore (nisto é bom, mas esse é o terror cómico).

  3. A história do DS2… Só vou dizer isto. Quando o Clarke se encontra com a voz no comunicador, alguém me explique: se a ideia era fazer o Clarke acreditar que estava seguro, para quê de repente quebrar com a charada? É fridge logic, que nem tipos da IGn têm: se aquele gente queria raptar o Clarke, não tinham razão nenhuma para de repente abrir o jogo e revelar a verdade. Para isso raptavam-no de bico fechado. O que o jogo fez foi criar a ideia que estávamos em boas mãos, e de repente HEY DAWG WE’RE LYING UR FUCKER GUFFAW GUFFAW GURKHHL–e depois são chacinados pela nave.

    Trabalho de amador.

Deixe uma Resposta

Preencha os seus detalhes abaixo ou clique num ícone para iniciar sessão:

Logótipo da WordPress.com

Está a comentar usando a sua conta WordPress.com Terminar Sessão / Alterar )

Imagem do Twitter

Está a comentar usando a sua conta Twitter Terminar Sessão / Alterar )

Facebook photo

Está a comentar usando a sua conta Facebook Terminar Sessão / Alterar )

Google+ photo

Está a comentar usando a sua conta Google+ Terminar Sessão / Alterar )

Connecting to %s

%d bloggers like this: