Spec Ops: The Line [2012]

Há alguns dias atrás, o Extra Credits (para quem não conhece… bem deviam conhecer, sigam o link e vejam os diversos episódios) fez um especial de dois episódios sobre um jogo que à primeira vista não aparentava ter grande sumo e conteúdo para ser falado. O jogo em questão é o Spec Ops: The Line, mas o que raio se esconde atrás deste nome estupidamente genérico?

Antes de mais vou colocar aqui os tais dois episódios, não só por serem a razão pela qual comprei o jogo, mas porque explicam duma forma que eu nunca conseguiria, algum dos aspectos mais importantes do jogo. Digo desde já que se calhar é melhor jogar antes de verem os vídeos ou até mesmo lerem o meu texto porque vão perder um dos pontos fortes do jogo se forem com noção do que isto se trata. Na verdade é uma situação contraditória porque o jogo precisa que falem dele para vender, mas tem mais impacto se não falarem nele… é estranho.

Como disse, nunca conseguirei falar tão bem como o pessoal do Extra Credits, por isso vou apenas tocar nos pontos que mais me interessaram. Primeiro que tudo há que dizer que bela surpresa que é Spec Ops: The Line! Depois de Driver San Francisco há poucos dias atrás, não esperava que outro jogo conseguisse surpreender-me da mesma forma. Este é outro exemplo dum jogo que à primeira vista todos pensamos saber o que é, mais um shooter militar moderno cheio de jargão militar, fascínio por tiros e armas e muitas explosões, ou seja mais um Call of Duty. Quando via informações sobre o jogo nestes últimos meses (anos?) nunca tive qualquer interesse, precisamente por pensar que sabia o que era. É um exemplo do ditado “não julgues o livro pela capa” ou algo do género.

Mas o mais giro é que o jogo mesmo não sendo o broche ao exército americano que eu esperava, utiliza todos os clichés do género para passar a sua mensagem. “E que mensagem é essa?” Perguntam vocês que ainda não viram os vídeos do Extra Credits. Há várias, as meta-mensagens (que são interessantíssimas) não me dizem tanto, as que mais gostei de ver e que achei corajosas estarem expostas num videojogo destes, são anti-militares que colocam a nu não só os terrores e futilidades da guerra, mas especialmente a crescente mentalidade de endeusamento militarista que prolifera nos EUA, fruto dos longos anos que já dura a intervenção americana no Iraque e Afeganistão que já faz parte, bem ou mal, da cultura americana actual.

As inspirações e referências são óbvias, Heart of Darkness do Joseph Conrad e por arrasto Apocalipse Now, como tal chega a haver uma certa previsibilidade de parte da história. Mas como referi, nem é propriamente a história que mais me agradou (ela é bastante sólida e pede para ser jogada uma segunda vez para reparar em todas as nuances) mas sim a mensagem que o jogo tenta transmitir (que alguns poderão apontar que o faz de forma demasiado forçada)  seja através da própria narrativa mas também do seu ambiente, som, design e por aí fora.

O aspecto que mais me fascinou é a sua espiral de descida, em todos os campos. Seja no ambiente, na arquitectura, nas cores, nos temas, nas personagens… em todo o jogo. É quase como a sua característica primordial. O Extra Credits falou ao de leve na ideia de descida constante, mas falou apenas no aspecto físico. A meu ver a “descida” é maior que isso. Reparem na abertura de Spec Ops: The Line:

Um deta force, branco de queixo quadrado, cabelo rapado, típico e cliché marine. Ele vai acompanhado por dois colegas, o típico soldado negro e o típico branco que diz piadas. Os três têm uma missão de reconhecimento numa Dubai cercada pelo avanço do deserto. O ambiente é claro e vivo, o cenário em seu redor mesmo com todos os destroços, é limpo e comicamente composto por carros de luxo abandonados pela catástrofe. O horizonte é  dominado por uma cidade aparentemente perfeita, branca, limpa e futurista. Os colegas do Walker (o protagonista) dizem as piadas clichés da praxe, os seus comportamentos são controlados e rotineiros, os inimigos são simples rebeldes locais de turbante na cabeça, os combates são rápidos, America fuck yeah!

Aos poucos e sem darmos bem conta disso, com “pezinhos de lã” as coisas vão mudando, chega a um ponto que nem nos recordamos onde e como certas coisas mudaram, e a meu ver é esse um dos trunfos do jogo. Grande parte das alterações não nos são mostradas e expostas directamente, mas acontecem em segundo plano. Pouco a pouco o ambiente vai ficando mais escuro, a noite cai, a cidade perfeita não é convidativa e perfeita como parecia inicialmente ao longe e cada passo em frente é uma descida rumo a uma incerteza cada vez maior. Diante dos três protagonistas uma série de dilemas morais que inflamam o conflito interno e a dualidade entre agir como um soldado ou como um humano, acabam por os destruir aos poucos. Os terríveis efeitos colaterais da guerra são a gota de água e marcam os três duma forma profunda. Chega a um ponto que o lado humano acaba por abalar de vez o lado militar perfeito e confortável do inicio de jogo.

A relação entre os três protagonistas vai mudando, as discussões e conflitos morais são-nos apresentados em vistosas cutscenes, mas tão ou mais importante são os diálogos entre eles durante a acção que gradualmente vai mudando. Chega a haver um ponto que praticamente não se falam e muitas vezes nem chegam a tratar-se pelos seus nomes. As respostas entre eles perdem qualquer teor pessoal e transformam-se em linhas roboticas, completamente artificiais e de teor exclusivamente profissional. Quando há alguma exaltação emocional há sempre uma imediata agressividade e muitas discussões são imediatamente cortadas pela figura de autoridade que é Walker.

As personagens são particularmente importantes, em especial o Walker, porque são o veiculo que melhor ajudam a transmitir outra importante temática, o síndrome de stress pós-traumático que é central em mais uma descida. A descida do Walker numa espiral de loucura e obsessão, que inevitavelmente o levam à destruição. A mudança (física e mental) do Walker ao longo do jogo é digno de nota e a sua progressão narrativa é uma lufada de ar fresco numa industria dominada por heróis estáticos que raramente sofrem alterações.

O caminho que Walker e o jogador percorrem é extremamente violento. Não por ser demasiado gráfico (é definitivamente um jogo gráfico, mas nada que o separe da norma neste tipo de jogos) mas pela forma como apresenta ao jogador essa mesma violência. As sequências em que é utilizado fósforo branco são particularmente chocantes, tal como as imagens de autênticas valas comuns onde corpos de inocentes inflamam as questões morais dos três protagonistas. São pertinentes as comparações com a cena da explosão nuclear de Call of Duty 4, na medida em que mostra em primeira mão os horrores da guerra, mas ao contrário do jogo da Infinity Ward, aqui as sombras e incertezas sobre quem cai a responsabilidade moral, elevam Spec Ops: The Line para outro patamar.

Isto é tudo muito bonito e tal, mas isto não é um jogo? Que tal se porta fora da parte narrativa? O Extra Credits descreveu a sua jogabilidade (que para mim é medíocre) como sendo ela própria uma mecânica, falando duma dualidade entre a sua artificialidade e a seriedade da mensagem, mas não engulo isso. Os controlos e jogabilidade no geral deixam muito a desejar (especialmente os controlos presos) e sinceramente não me parece que tenha sido algo propositado para ajudar a passar a mensagem. Para mim é, como tantos outros, apenas um jogo com má jogabilidade. E para ser sincero acho que arrasta a experiência, não tive grande prazer a jogar para além dos momentos narrativos. É verdade que perdoo muitos jogos narrativos que a colocam em segundo plano (To Tthe Moon e Dear Esther por exemplo), mas em muitos desses jogos essa mesma jogabilidade não se mete no caminho do mais importante, algo que não acontece aqui.

Como referi uns parágrafos atrás, há uma série de dilemas e escolhas que o jogador vai encontrar. São obviamente mais valias, especialmente para um shooter, mas fica uma certa desilusão pela forma simplista como são implementados. Todos eles têm consequências mas nunca a longo prazo, na verdade os quatro ou cinco finais distintos em nada são influenciados pelas escolhas que vamos encontrando o que torna o impacto muito menos poderoso do que poderia ter tido. No entanto há algumas decisões muito interessantes que ajudam a própria história e mensagem.

A campanha num nível médio de dificuldade durou-me cerca de 6 horas. É uma duração perfeita porque é o necessário para contar a história, mas é criminoso que tenha ido para as lojas a full price. 60€ (nas consolas) por 6 horas e um multiplayer (que falarei a seguir) condenado à morte é completamente surreal! Felizmente apanhei-o por cerca de 20€, mas é uma situação que revela um total desconhecimento do mercado actual. Se fosse um titulo de 20€ iria vender como pãezinhos quentes, especialmente com a publicidade positiva que veio a receber.

Embora seja um jogo completamente focado no seu singleplayer, Spec Ops: The Line tem um modo multiplayer e cooperativo. O Extra Credits diz e bem que não se deve criticar um jogo por ter um mau modo online, e não podia concordar mais, alias é o que sempre faço, raramente jogo sequer a vertente multiplayer destes jogos que o enfiam às sete pancadas para tentar vender mais. Não é de estranhar que o lead designer Cory Davis tenha vindo a publico falar do modo multiplayer como sendo um autêntico cancro. Mesmo assim joguei um par de horas e a experiência foi definitivamente negativa, caso estejam à procura duma experiência online, por favor não optem por Spec Ops: The Line.

A dualidade entre o que se espera e o que se recebe de Spec Ops: The Line, tornam-no claramente num jogo que deve ser jogado sem as expectativas dessa mesma resposta. O seu grande ponto forte é o murro no estômago que se sente quando se vai à espera dum genérico jogo “dudebro“. Ao ir à espera de algo diferente e especial as minhas expectativas obviamente mudaram e subiram, perdendo o efeito surpresa que o jogo precisa.  Mas concluindo, ainda bem que o joguei, é sem duvida um interessantíssimo objecto de estudo. Quer se goste quer se odeie acho que todos concordamos que foi muito bom um jogo destes ter recebido luz verde e ter sido feito. Pelo menos tem muito mais relevância e ainda será falado daqui a uns anos, enquanto que a sequela dum qualquer Call of Duty será esquecido no tempo quando sair mais uma sequela.

Positivo:
+ História
+ Visuais
+ Ambiente
+ Mensagem

Negativo:
– Controlos e jogabilidade
– Demasiado caro para o conteúdo

Sai do templ… do PixelHunt com:

Comments
One Response to “Spec Ops: The Line [2012]”
  1. Engraçado. Ainda ontem eu descobri o Extra Credits e hoje já encontro alguém a falar deles. Agora não posso ver os vídeos mas dou uma olhadela amanhã.

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