Retrospectiva: Half-Life [1998]

Chegou aquela altura do ano em que o bichinho do Half-Life começa a apertar. O seu aniversário começa aproximar-se e as torrentes de nostalgia invadem o meu pobre ser. Este ano há uma particularidade que ajudou a tudo isto, finalmente e após longos anos em produção, o mod Black Mesa, que para quem não sabe é um remake do Half-Life no motor Source, será finalmente lançado… em parte (ficam a faltar os capítulos em Xen).

De qualquer das formas decidi então voltar ao Half-Life, já perdi conta das vezes que o joguei, é de longe o meu jogo favorito de todos os tempos, o que mais impacto teve em mim como jogador de tal forma que muito provavelmente não jogaria hoje em dia da mesma forma e não existiria um PixelHunt. É sempre muito complicado falar do nosso jogo favorito, pode parecer contraditório porque em teoria seria mais fácil falar sobre algo que gostamos muito, mas a verdade é que é difícil não hiperbolizar todo o texto com elogios e tudo mais. Decidi então fazer uma pequena retrospectiva onde tentarei ser… não direi isento porque o PixelHunt não é suposto ser um local de isenção, mas mais comedido e factual. Claro que não irei conseguir. Tentarei descrever alguns dos seus pontos mais importantes, as suas virtudes, defeitos e aspectos que moldaram a industria, tudo duma forma um pouco diferente duma normal retrospectiva, através da própria aventura do Gordon. Convido-vos a seguir todos os capítulos do jogo e a descobrir, ou recordar, a primeira aventura da Valve.

Antes de mais acho que é pertinente falar da minha relação com o jogo. Half-Life teve um enorme impacto em mim porque chegou na altura perfeita. Em meados da década de 90 recebi o meu primeiro PC, foi uma alegria descobrir novos horizontes que pareciam uma visão do futuro para quem vinha dos 8 bit da Famicom. De entre as várias descobertas destacou-se uma demo em 1998 dum FPS completamente diferente de tudo o que tinha visto. A acção era tão… imersiva que me apaixonei imediatamente. A demo era o Half-Life Uplink que basicamente era uma mescla de todos os elementos e mecânicas centrais de Half-Life. Pouco tempo depois como é óbvio, já tinha uma cópia pirata (facultada pelo meu primo) do jogo completo e… meu deus… Cerca dum ano mais tarde aquando da saída da primeira expansão, Opposing Force, compraram-me uma edição especial com os dois jogos, edição essa que ainda tenho hoje em dia!

Antes de mais aconselho-vos a dar uma vista de olhos pelo livro Raising the Bar que a Valve lançou por volta do lançamento do Half-Life 2 e que tem informação muito interessante. “Ah já saiu de circulação e está muito caro😥 ” choram vocês. Não se aflijam que o PixelHunt tem uma versão digital, basta clicar no link em baixo! Atenção que não sei se isto é legal, por isso não digam nada a ninguém😀 Também em baixo encontrarão um link para a minha retrospectiva do Half-Life 2 que complementa bem este artigo e ainda um link para a já referida demo do Uplink.


Inbound

Thank you, and have a very safe and productive day”

Este não é propriamente um capitulo, é apenas uma introdução ao ambiente do jogo através duma viagem numa carruagem do sistema de transporte de Black Mesa. Sempre foi uma das minhas partes favoritas porque é o cartão de visita perfeito para o resto do jogo. Apresenta-nos o complexo de Black Mesa e algumas das suas particularidades como os cientistas, guardas, materiais perigosos, arquitectura, sistemas sem qualquer noção de segurança e até nos dá um vislumbre dos militares. A voz feminina agradável e amistosa que nos dá as boas vindas colide com os cenários que vemos lá fora e com a nossa carruagem suspensa a longos metros do chão. Na altura era uma novidade arrancar um jogo de acção sem explosões e tiros, Half-Life não teve problemas em desafiar as convenções.

Mas o mais importante é a forma como a carruagem desce cada vez mais fundo, cada vez mais longe da segurança o que transmite um sentimento de isolamento ao jogador. Eu particularmente sempre achei a viagem bastante ominosa e claustrofóbica e o inicio perfeito para o jogo.

Anomalous Materials

“They’re wainting for you Gordon, in the test chamber”

É a calma antes da tempestade, este é um dos meus capítulos favoritos, não por causa dos seus acontecimentos (porque pouco acontece) mas porque, à semelhança da viagem anterior, a sua função é transmitir o ambiente de Black Mesa ao jogador e imergi-lo no complexo antes do acidente e assim criar alguma ligação emocional quando as coisas correrem mal. O momento em que o mundo nos cai em cima, a resonance cascade, foi extremamente marcante para mim quando era jovem porque, mesmo sendo previsível, aconteceu tudo de forma tão… “suave” na medida em que não teve qualquer quebras, pausas ou avisos. Veio na sequência de todo o nível, fazendo parte integrante da experiência o que na altura não era habitual. Um acontecimento desta magnitude seria normalmente vista através duma cutscene ou sem a interactividade do jogador.

Interactividade é uma palavra chave em Half-Life, e este capitulo é a primeira montra disso mesmo. O mundo de jogo é altamente interactivo para a altura e um dos pontos primordiais de Half-Life é apresentado neste capitulo, a interacção com os NPC que por si só já era uma raridade na altura, não haviam muitos FPS que colocassem diante do jogador personagens não hostis. Todos os cientistas e guardas têm a sua rotina e dão ao complexo um realismo raramente visto para 1998.

Unforseen Consequences

“Why didn’t they listen? We tried to warn them.”

Basicamente é o mesmo mapa anterior mas feito de forma inversa. Após a resonance cascade o complexo de Black Mesa fica parcialmente destruído e mergulhado no caos com um exercito de alienígenas a invadir a nossa realidade. Aqui ficamos a par do primeiro grande objectivo do jogo e que nos acompanha durante a primeira parte da aventura: Sair até à superfície e pedir ajuda.

É engraçado ver o complexo noutro prisma, mas o grande objectivo deste nível é a apresentação de algumas das mecânicas base do jogo, desde logo o combate (para já especialmente centrado no corpo a corpo do pé de cabra do Gordon) e no tipo de obstáculos que serão norma em Half-Life. Caso tenham feito o hazard course antes de começarem o jogo (é um nível de treino à parte da história principal) irão agora pôr em prática quase tudo o que aprenderam. Caso não o tenham feito, Unforseen Consequences é um grande tutorial disfarçado, e mostra bem a importância que a Valve viria a dar à aprendizagem nos seus futuros jogos.

Office Complex

“What if the world finds out what we were doing down here?”

Após sobreviver o primeiro impacto no meio do caos, Gordon chega ao complexo de escritórios de Black Mesa onde encontra alguns cientistas sobreviventes que lhe informam que os militares chegaram para os auxiliar. Este é o primeiro capitulo que permite uma real exploração do mapa que se ramifica por diversos caminhos, que mesmo não servindo de caminhos alternativos, tornam o mapa numa experiência aparentemente menos linear do que realmente é. É algo que a Valve sempre faz nos seus jogos e que é um testamento ao seu bom level design. Mesmo sendo estritamente lineares, os mapas aparentam ter mais opções do que realmente têm, através de condutas de ar, túneis e ramificações.

Alguns dos cientistas que encontramos pelo caminho ajudam a desenvolver a história através de diálogos, sempre em tempo real e sem qualquer interrupção. O final do capitulo apresenta-nos um dos momentos mais impressionantes para a altura, quando três sequências “scriptadas” se desenrolam em simultâneo à frente do jogador (se bem se lembram, um cientista salta através duma janela enquanto um zombie parte uma parede e outro cientista cai dum passadiço. Finalmente outro cientista esta agarrado prestes a cair no poço do elevador… uff!). Estas sequências animadas que hoje em dia são praticamente obrigatórias (numa industria cada vez mais obcecada pela vertente cinemática) foram pequenas revoluções em 1998. Em miúdo ficava de boca aberta sempre que estas sequências aconteciam.

“O Chuck Jones tinha criado e animado uma série de criaturas no Duke Nukem, mas ninguém estava preparado para nada como a cena em que o tentáculo agarra o cientista… Quando vimos o efeito que teve nos jogadores durante os previews, soubemos que tínhamos feito a decisão correcta em introduzir sequências animadas directamente no jogo, em vez de as dividir em cutscenes” – John Guthrie

We’ve Got Hostiles

“Attention: Black Mesa announcement system now under military command”

Gordon finalmente encontra-se com o exército e chega a seguranç…. nope! No primeiro grande twist do jogo (isto para quem não sabia nada sobre o jogo durante a campanha de marketing) descobrimos que o exército foi mandado para Black Mesa não para ajudar, mas para limpar e silenciar todo caos. Gordon vê-se assim envolvido no meio de duas forças inimigas, os extraterrestres e o exército. Mais uma vez toda a história e revelação é mostrada em tempo real nos olhos do Gordon, aliás como todo o jogo. Nunca é apresentado ao jogador qualquer informação que não seja através do ponto de vista do próprio Gordon, é uma particularidade central da série e que se manteve ao longo de todos os Half-Life.

É a partir de agora que o jogador se vê envolvido em verdadeiro combate e que desafiante que é! A IA dos soldados é genuinamente boa, mesmo para os dias de hoje e é frequente vê-los a tentar flanquear o jogador e a lançar granadas para tentar fazê-lo mover-se de segurança. O jogo tem um rudimentar sistema de stealth (accionado quando estamos agachados) que é útil no combate contra humanos, no entanto não muito eficaz.

“A IA dos soldados estava desenhada para ter uma série de respostas tácticas às acções do jogador, portanto as experiências de combate eram excitantes e diferentes de acordo com os diversos estilos de jogo. Acho que sabíamos que estávamos no bom caminho quando a IA dos soldados começaram a fazer coisas de que não estávamos à espera” – Steve Bond

Blast Pit

“Be quiet. This thing hears us”

Este é de longe o meu capitulo favorito (a par do Surface Tension que virá mais à frente) para mim é quase perfeito e encapsula na perfeição o que torna Half-Life fantástico. Este é o primeiro exemplo dum nível que apresenta um objectivo principal através duma pequena zona central (uma espécie de hub) que se ramifica em diversos caminhos com objectivos secundários necessários para completar o principal. Uma situação que virá a ser usada noutros capítulos mais à frente, se bem que numa escala mais pequena.

Neste caso um enorme alienígena com três tentáculos está a obstruir a saída e o jogador tem de percorrer cada um dos diferentes caminhos para activar um propulsor (é necessário ligar o combustível, oxigénio e electricidade) e assim eliminar o obstáculo. A beleza do capitulo está no seu level design perfeito que mistura todos os elementos e mecânicas centrais do jogo num só capitulo. A premissa, duração, variedade e ritmo do nível é um exemplo de óptimo level design. É muito interessante ver a simplicidade do nível através desta imagem conceptual retirada do livro Raising the Bar.

Power Up

“There are… things in the way”

Depois do sublime Blast Pit tudo o que viesse a seguir seria sempre uma desilusão. Power Up é bastante curto e dá inicio a uma sequência de níveis que não são propriamente os meus favoritos. O ambiente escuro, subterrâneo e industrial não é muito apelativo e dá o sinal para o enfado do capitulo seguinte. O seu design empresta muito da estrutura de Blast Pit com um obstáculo central e objectivos secundários, no entanto a escala é muito menor. Há um aspecto positivo que é a apresentação do enorme Gargantua, um alienígena de enormes proporções que é indestrutível com armas convencionais.

E é precisamente no Gargantua e na forma de o eliminar que está o ponto alto do capitulo, à semelhança dos tentáculos anteriores, é necessário ser criativo para o eliminar, e os momentos anteriores à sua morte são incrivelmente tensos. O nível em si não é muito interessante e abusa de soldados e dos clichés típicos de jogos de acção com barris explosivos por exemplo (situação que atingirá o apogeu no Half-Life 2).

On a Rail

“SURRENDER FREEMEN”

Decididamente o capitulo que menos gosto, sempre que jogo Half-Life é o período mais secante e que menos gozo me dá, sempre foi assim. Embora hoje em dia consiga acabar em pouco mais de meia hora, das primeiras vezes perdia-me sempre na sua arquitectura labiríntica e só queria era sair daqueles túneis o mais rápido possível. No entanto sempre houve um aspecto que gostei, aquele sentimento de progressão que nível nos dá, é particularmente engraçado passar a meio do nível pelo silo do foguetão que mais tarde no final do nível acabamos por o accionar e lançar para o espaço. No entanto, mesmo com este acontecimento (que curiosamente tornou-se de extrema importância para a série depois do Episódio 2) todo o nível passa a sensação de ser pouco mais que palha.

O inicio deste capitulo abre com uma das minhas peças musicais ambientais favoritas do jogo, incrivelmente atmosférica, que é apenas uma pequena amostra da excelente banda sonora de Kelly Bailey (também responsável pela sequência na test chamber e pela elaboração de parte do capitulo Blast Pit) composta principalmente por melodias com um alto ritmo, algumas delas entram no campo do techno.

Apprehension

“We got ‘im. Let’s kill him now”

Depois de sair dos túneis claustrofóbicos, Gordon chega a um ambiente não menos desconfortável, na verdade sempre achei este capitulo um dos mais assustadores e desconfortáveis, quase como se fosse um survival horror. O primeiro grande responsável é o maldito peixe gigante (de nome… preparem-se… Ichthyosaur) que fez do tanque aquático do complexo a sua casa, mas mesmo o resto do nível é muito desconfortável.

É muito interessante ver a abertura do capitulo com um mini puzzle onde o jogador tem de abrir uma jaula subaquática para libertar uns barris que sobem à tona e que funcionam como ponte. É algo extremamente simples e rudimentar, ainda para mais num jogo sem sistema de física, mas mostra claramente o que nos reservava o futuro e abre o livro dos puzzles com física que são tão populares hoje em dia e que explodiram com o Half-Life 2. Aliás no Half-life 2 há um puzzle idêntico a este, mas com o uso de física real. Outro puzzle é bem indicativo de como Half-Life abriu portas, o enorme puzzle ambiental com os pistons (que basicamente é uma sequência de plataformas) é hoje em dia super usual, mas foi refrescante na altura ver uma sequência daquelas, disfarçada com roupagens realistas.

Finalmente o capitulo termina com outro twist, Gordon sofre uma emboscada dos militares que o colocam inconsciente e para morrer, retirando todas as armas recolhidas até então. É mais uma situação que não se via muito na altura, especialmente duma forma ligada à narrativa.

Residue Processing

Gordon consegue escapar da morte certa ao conseguir fugir dum compactador de lixo (é uma cena memorável que vai ser recuperada no Half-Life 2) mas tem de começar do zero e recuperar de novo todas as armas. O objectivo do Gordon é agora o de chegar ao complexo Lambda e ajudar os cientistas a fechar o portal entre a Terra e Xen. Este é um capitulo extremamente curto e basicamente apenas composto por sequências de plataformas. Não há praticamente nenhum combate nem uma única linha de dialogo.

É impossível falar de Half-Life sem mencionar as plataformas, é um jogo que se foca muito em plataformas, o que na primeira pessoa nem sempre funciona. No entanto é algo profundamente ligado à série já que os jogos posteriores não abandonam essa ideia, mesmo que quase ninguém goste delas. Eu pessoalmente gosto e não seria a mesma coisa se não tivesse que andar a percorrer os mapas a saltar entre plataformas. O grande problema (e é grande) são os controlos… incrivelmente rápidos e soltos (uma herança dos FPS clássicos) que torna os saltos mais precisos em autenticas festas de quick loads. Este capitulo sendo todo ele um caminho de saltos e obstáculos torna-se um pesadelo para muitos.

Questionable Ethics

“Well, I’ll let you out, but I’m warning you, it’s hell out there”

Gordon chega a um complexo secreto onde lhe é revelado que os cientistas já conheciam Xen e estudavam os seres de lá antes do desastre. É um capitulo importante em termos narrativos porque revela ao jogador que o complexo de Black Mesa esconde alguns segredos.

Para continuar o seu caminho, o jogador precisa da ajuda de dois cientistas para abrir a porta de saída, mas para isso necessita de explorar o complexo. Esse é um ponto importante porque usa uma importante mecânica do jogo que é a interacção com os NPC. Sejam cientistas ou guardas, sempre que o Gordon interage com eles, é recompensado com auxilio (médico ou armado) e ajuda a abrir portas por exemplo. O jogador pode também manda-los parar ou avançar, é um sistema muito rudimentar mas que era bastante ambicioso na altura. No entanto isto nem sempre foi verdade, em especial durante a concepção jogo. Na verdade a descoberta de que era possível ter NPC aliados foi uma das razões a que levou a Valve a cancelar a primeira versão do jogo e a refazer tudo do zero.

“Nos primeiros protótipos, todas as personagens no jogo tinham uma relação adversa com o jogador. Não havia o pressuposto que aliados amigáveis eram possíveis… Barney foi usado pelo programador de IA Steve Bond para correr experiências em comportamento inimigo. O resultado inesperado desta experiência foi um companheiro funcional aliado do jogador, que imediatamente conquistou toda a gente que via o Barney em acção. Isto levou a Valve a repensar largas porções da historia … quando o jogo partiu para uma revisão completa em finais de 1997” – Chuck Jones

Surface Tension

“If you intend to go on, then I beg of you: proceed with extreme caution”

O melhor capitulo de Half-Life? Sim! A par do Blast Pit é o meu favorito e certamente o mais longo e bem montado. O que mais gosto é a quebra repentina no ambiente do jogo, das caves escuras entramos agora na superfície clara banhada pelo sol do deserto americano. Também a jogabilidade e a abordagem ao combate é necessariamente distinta, porque em vez de corredores temos agora amplos espaços abertos. Se Blast Pit estava montado através de diferentes ramificações, Surface Tension é estritamente linear. Isso ajuda definitivamente a passar um sentimento de progressão e viagem que é um dos ex-libris da série (e que a sequela é eximia) é muito gratificante no final do capitulo relembrar por onde passamos desde que chegamos à superfície a começar pela da imponente barragem que é certamente um dos momentos mais icónicos do jogo.

Curiosamente este capitulo apresenta diversos elementos e temáticas que voltarão a ser repetidos no Half-Life 2 e que de certa forma se tornaram imagens de marca como os combates contra helicópteros, as areias que escondem ameaças e as enormes falésias que dão uma verticalidade à progressão (outro dos momentos mais icónicos). Sendo o capitulo mais longo, é também o que apresenta maiores quantidades de combate, na verdade é aqui que Gordon enfrenta o corpo do exército, se bem que uma das características mais interessantes deste capitulo é a guerra aberta não só entre Gordon e os soldados, mas também entre estes últimos e os xenianos. Como cada facção tem uma rotina própria é normal ver soldados e alienígenas mergulhados em combates que, corrijam-me se estiver errado, era uma novidade entre os FPS da altura. Pelo menos lembro-me de ter ficado seriamente impressionado com esse facto.

Forget about Freeman!

“Forget about Freeman! We are cutting our losses and pulling out!”

À semelhança do Residue Processing, Forget about Freeman é um curtíssimo nível de ligação antes de chegarmos ao complexo de Lambda. O facto mais importante em termos narrativos é a retirada dos militares que foram subjugados pela avalancha da invasão das criaturas de Xen. Sendo extremamente curtinho, as recordações que guardo não são muitas para além das enormes derrocadas.

A dificuldade não é elevada, mas preparem-se porque por esta altura vão andar sempre com a vida nos mínimos, por isso pode-se tornar numa festa de quick saves e quick loads. O sistema de vida no Half-Life é fortemente inspirada pelo que se fazia na altura como é óbvio (Halo e a praga da vida regenerativa só surgiu um par de anos mais tarde) com diversos health e energy packs espalhados pelo chão e escondidos em caixotes. Mas uma das novidades que também não me lembro de ver noutro jogo antes, são as centrais que restituem energia de forma progressiva mas que uma vez usadas até ao limite ficam inacessíveis.

Lambda Core

“It’s ready! You must go, now!”

Gordon finalmente atinge o seu objectivo e chega ao complexo de Lambda onde uma série de cientistas tentam fechar o portal com Xen. Obviamente o seu plano passa por mandar Gordon para lá e descobrir a fonte que mantém os portais abertos. É um capitulo interessante porque revela mais das explorações que Black Mesa fazia em Xen e mostra a tecnologia de portais que é tão importante para a mitologia da série.

Em termos de jogabilidade o ponto alto são os dois enormes puzzles à base de plataformas onde o jogador tem de usar portais para os ultrapassar. É uma sequência que inicialmente me dava algumas dores de cabeça mas que na realidade é bastante acessível. No final há uma grande sequência de combate contra uma investido de criaturas voadoras enquanto um bravo cientista tenta abrir um portal de ligação até Xen, as vezes que morria lá em miúdo…

Xen

“Comes… another…”

Sem duvida o capitulo mais controverso do jogo, muitos odeiam outros adoram. Eu faço parte do segundo grupo, sempre foi um dos meus favoritos. Não este capitulo em si que é o mais curto de todo o jogo, mas de toda a sequência final em Xen. Este não é propriamente um capitulo mas mais um tutorial de como Xen funciona, ou seja a gravidade mais baixa, as plataformas flutuantes e por ai fora.

Os detractores obviamente contestam as sequências de plataformas que é a quase totalidade destes capítulos, e de facto é frustrante pela razão que apontei antes, os controlos não são apropriados para tal. Mas não consigo resistir à maravilhosa atmosfera ominosa, etérea e psicadélica. É uma quebra tão grande com o resto do jogo, uma mudança de 180º que coloca todas as noções que viemos a ganhar de pernas para o ar. O level design em si é pobre, mas como disse, o ambiente é inigualável.

Gonarch’s Lair

“Win… you cannot win…”

Mais um capitulo curtíssimo. É essencialmente uma boss fight contra Gonarch, um ser gigante que produz os headcrabs. Caso saibam o que fazer (basicamente é disparar contra o seu ponto fraco) a luta acaba em 10 minutos ou menos. É uma luta completamente desinspirada e é de longe um dos pontos mais baixos do jogo, já que aparece assim meio de para-quedas sem qualquer build up. Inicialmente pensava que era o boss final o que claro não se veio a revelar verdade.

“O Gonarch foi um design fortemente contestado nos escritório durante o desenvolvimento do Half-Life. Eu estava convencido que era demasiado gráfico, mas felizmente encontrou um defensor em, nada menos que o próprio Gabe” – Ted Beckman

O Gonarch é apenas um exemplo de algo que sempre gostei no Half-Life, o design das criaturas. Claro que há algumas excepções, mas quase todos eles são bastante realistas, não do ponto gráfico como é óbvio, no final do século passado o poderio gráfico ainda era limitado, mas do ponto de vista biológico sempre me pareceram criaturas que faziam sentido. Claro o grunt é meio pateta e o headcrab é uma cópia do facehugger, mas ao menos não eram criaturas saidas do inferno ou algo do género.

“Às vezes estamos apenas sentados por aí, cansados e alguém tem ideias patetas tipo ‘Porquê é que não colocamos um testículo gigante numa aranha de 6 metros?'” – Gabe Newell

Interloper

“Done…what have you done…”

O mais longo e suculento capitulo em Xen. Não sou particularmente fã do level design já que a meu ver não aproveita bem as potencialidades do setting, mas há um claro sentimento de progressão e viagem que era algo que faltava nos dois anteriores capítulos. Alguns velhos amigos reaparecem como os tentáculos e o Gargantua, mas o desafio nunca chega a ser tão grande como nos níveis finais na Terra. Na sequência final Gordon tem de atravessar um complexo industrial onde os Xenianos processam algo não muito claro. É um local interessante porque pela primeira vez dá a entender que os Vortigaunts podem não ser hostis, já que parte deles não atacam o jogador. Claro que mais tarde veio-se a saber que são escravos e no Half-Life 2 são aliados do jogador e de extrema importância narrativa.

Na parte final é óbvio que se aproxima o final e que estamos próximos de encontrar o ser que mantém o portal aberto.

Nihilanth

“Time to choose”

Nihilanth. Tenho alguns sentimentos contraditórios em relação a esta luta final. Por um lado acho que a ideia dum boss final vai um pouco contra o espírito do jogo e na verdade foi uma ideia posta de parte nos posteriores jogos da série, mas acho o design do Nihilanth muito apelativo por causa do seu bizarro e grotesco visual. A luta em si para quem não sabe o que fazer é extremamente desafiante, caso contrário é muito acessível, nem 10 minutos durou neste meu ultimo playthrough.

Após derrotar o Nihilanth, Gordon é transportado para junto do misterioso G-Man que o acompanhou ao longo de toda a aventura. As suas motivações não são claras mesmo depois das sequelas. No final ele dá a escolher entre aceitar e recusar uma oferta de “trabalho”. A segunda opção é sinonima de morte. Não é uma escolha muito relevante, na verdade… é mesmo uma escolha? As consequências são idênticas quer escolhemos ou não entrar no portal, ou seja surgem os créditos finais. É certo que a escolha de desafio mostra uma sequência distinta onde Gordon se vê envolvido por dezenas de grunts, mas no final do dia não há consequências reais.

Termina assim o meu jogo favorito e um dos (aqui vem a hipérbole) melhores jogos de todos os tempos. Pode-se questionar se ele envelheceu bem ou mal, pessoalmente acho que em alguns aspectos é agora uma autêntica reliquia, em especial nos seus controlos e na enorme velocidade que o Gordon se desloca. Eu adoro FPS rápidos, mas em FPS arcada como Quake, não em aventuras narrativas como Half-Life. Em contrapartida em termos de level design e até graficamente acho que envelheceu graciosamente. “O quê?! Graficamente?!” perguntam vocês. Sim, honestamente acho o aspecto visual para um jogo com 14 anos surpreendentemente limpo, cuidado e com um look muito próprio que consegue disfarçar em parte as enormes limitações. Claro que pode ser a nostalgia a falar, mas é o que genuinamente acho.

Despeço-me então, recordo que hoje é lançado o mod Black Mesa. Quer seja um sucesso ou um flop será sempre muito interessante revisitar todos estes locais numa nova roupagem. E por favor, não vejam o mod como uma substituto do original, é apenas um remake, Half-Life será sempre Half-Life, percorrer os corredores de Black Mesa originais é como uma pequena viagem no tempo, uma viagem no tempo só nossa, uma pequena escapatória e um privilégio nos tempos difíceis actuais.

 

Comments
3 Responses to “Retrospectiva: Half-Life [1998]”
  1. O que mais gosto no Half-Life original é mesmo a simplicidade, ou talvez a naturalidade de tudo, como acabas por mencionar em certas partes (nas criaturas, parecia natural elas serem como eram).

    É um jogo limpo e que não precisou de grandes gimmicks para resultar, e em parte isso alastrou para HL2. Infelizmente, não senti que o toque fosse o mesmo, tanto que nem cheguei a terminar o episódio 2, além de prentender fazer isso assim que chegue ao final de Black Mesa (resta-me decidir se passo igualmente o original ou se avanço apenas assim, já que não me agrada não ter o mesmo final).

    Seja como for, estou contigo quando falas que Half-Life definiu quem és como jogador. Esse foi um dos jogos que melhor me definiu como jogador e que mais me incentivou a gostar cada vez mais desta indústria (incrível como nos últimos anos muito desse incentivo tem ido por água abaixo!). Além de existirem tantos outros que também foram pedras basilares naquilo que é uma parte importante da minha vida, Half-Life foi um dos mais marcantes e que ainda hoje jogo com imenso prazer.

    Mesmo sendo de 98, continuo a achar que, visualmente, faz inveja a muitos títulos lançados há uns 2 ou 3 anos, porque acredito que não é preciso um visual cheio de detalhes e pormenores e rococós para ser bom, é preciso é bom design e uma boa direcção daquilo que estão a tentar construir. E nisso, o Half-Life é Rei!

    • O Half-Life também foi um jogo que me marcou. Lembro-me que na altura ficava colado ao computador, pois os níveis eram todos interligados e parecia mesmo que estava numa aventura e não apenas a seguir níveis.

      Também concordo que o design de um mundo, de níveis e da arte é mais importante que apenas melhores gráficos. Aliás, tal como tu (Marco Almeida) também acho que esta última geração de videojogos pouco trouxe de novo (o meu incentivo também se foi), e as paisagens, ainda que bonitas, começam a fartar se forem sempre as mesmas. No entanto aconselho-te a acabar o episódio 2, que eu achei que está uns níveis acima do Episode 1. Pelo menos vale a pena acabar.

      Half-Life, e outros jogos mais antigos também, podem ter tido várias limitações, mas também acho que foi melhor por isso e existe muito jogo recente por ai, seja de grandes ou pequenas impressas, que não tem nem de perto a mesma preocupação com o design que este jogo tinha. Acho que é uma coisa que se perde cada vez mais nesta era em que qualquer pessoa pode fazer jogos com um aspecto polido e profissional. É como nos filmes, o CGI é bonito mas convém saber como usá-lo.

      Também gosto que na altura ainda havia uma atitude de descoberta e de “atirar tudo para a mistura”. Foi graças a essa filosofia que o Half-Life rompeu com tantas convenções (curiosamente, o Trespasser no mesmo ano também tentou o mesmo, e falhou, e de que maneira). Um exemplo disto é o NPC do G-Man, que passeia pelos níveis, sempre a ajeitar a gravatinha😉

      Também já li o Raising the Bar há uns anos e adorei o livro. É pena é não ter mais páginas😉

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