Acabei de jogar… The Path | Bastion | Machinarium

acabeidejogarEstou de volta com mais um grupo de pequenos jogos que fui despachando nas ultimas semanas. Estou a gostar deste novo modelo de agrupar três mini-análises num só artigo, como tenho menos tempo livre posso falar mais sucinta e rapidamente sobre o que joguei. À semelhança do artigo que escrevi há algumas semanas, os três escolhidos foram jogos bastante curtos. E com tudo isto, Berto- 3  Backlog– 0



The Path [2009]

the-path

Um jogo que há muito me despertava o interesse mas que por alguma razão fui constantemente adiando, mesmo sendo extremamente pequeno (podem esperar cerca de 2 horas). Acho que inconscientemente colocava-o um pouco de parte porque sabia bem que tipo de jogo era e não me apetecia andar à volta de simbolismos, metáforas e ambiguidades.

Pois bem, lá me decidi por mãos à obra, não custa nada perder um par de horas para despachar mais um jogo do meu backlog, ainda por cima com um jogo que à partida deveria me interessar. É uma experiência narrativa original, daquelas que gosto de descobrir, tem uma forte vertente de terror psicológico e aborda temáticas extremamente interessantes, partindo da lenda do capuchinho vermelho. Eu sou um apreciador do filme A Companhia dos Lobos que utiliza precisamente a mesma lenda para abordar assuntos como o crescimento, a perda de inocência e a passagem para a vida adulta.

The Path tem alguns paralelismos com o filme de Neil Jordan, especialmente na forma como usa cada uma das protagonistas para comentar sobre a perda de inocência desde a infância passando pela adolescência até à entrada na vida adulta. Cada rapariga tem os seus medos e desejos simbolizados pelo lobo que invariavelmente as leva à sua morte e à passagem a uma nova fase de crescimento. Pelo menos é assim que interpreto The Path. Isto porque como já adivinharam, este não é um jogo tradicional, é completamente ambíguo na mensagem que procura transmitir. Há um claro pretensiosismo que por vezes chega a ser incomodativo, mas como sempre aplaudo jogos que tentem transmitir uma mensagem de forma diferente e original como é o caso.

The Path apresenta uma premissa muito interessante, no inicio de cada capitulo o jogo diz-nos para ir à casa da avó sem sair do caminho, com especial ênfase neste ultimo ponto. Se o jogador seguir a ordem, o jogo termina em 5 minutos e o jogador (e a protagonista) regressa ao menu inicial (e ela a casa) sem qualquer progressão. O jogo só mostra a sua verdadeira natureza se o jogador desafiar as ordens e decidir explorar a floresta. Aí o jogador invariavelmente vai-se perder e eventualmente encontra o lobo de cada uma das raparigas. Mais tarde quando finalmente chegam à casa da avó (para mim o ambiente da casa é o ponto alto do jogo, extremamente opressivo) como deram tempo ao lobo, cada uma delas irá morrer, avançando para um novo plano. Acaba por ser uma interessante meta-referencia e um comentário à própria essência do que é um videojogo, porque o jogador inconscientemente segue sempre as ordens que lhe aparece no ecrã.

O problema surge quando… tenta ser um jogo. Os terríveis controlos trazem ao de cima o quão ineficiente é toda a vertente interactiva do jogo. O jogador enquanto explora a floresta pode interagir com diversos objectos que ajudam a compreender a personalidade de cada uma das raparigas e há uma série de objectos que podem ser recolhidos mas… acaba por ser tudo muito oco e vazio. Dá claramente a sensação que o pessoal da Tale of Tales não sabia como preencher a ideia com conteúdo relevante. Após a primeira rapariga, que pode durar cerca de 20 minutos no máximo já vimos tudo o que The Path tem para oferecer e isso é deveras curto.

Assim, no final de contas The Path é uma interessante experiência pautada por boas ideias e intenções, mas decididamente mal executada. Mas aconselho seriamente a experimentarem.

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Bastion [2011]

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Por falar em jogos artísticos (perdoem-me a expressão, mas percebem o que quero dizer) aqui está um que ao contrário do The Path consegue transmitir a sua mensagem sem nunca descurar a jogabilidade. Bastion é um triunfo na forma como mescla o desenvolvimento narrativo com as suas mecânicas.

Este é um bom exemplo dum jogo que cresce à medida que que avançamos no jogo. Para ser sincero não gostei muito das primeiras horas, o combate não é nada de especial e os cenários pouco variados com um estilo artístico estranho fizeram-me torcer o nariz. “Não percebo o hype À volta disto… parece-me um jogo bem mediano” pensei eu. Algumas horas mais tarde dei por mim ainda a jogar, a história a começar a ficar interessante e o combate a crescer e de que forma com os diversos upgrades. Finalmente no desfecho tudo se encaixa de forma perfeita e harmoniosa e Bastion transforma-se numa excelente experiência onde tudo faz sentido.

Bastion foi um dos favoritos da crítica no ano passado chegando mesmo a ganhar alguns prémios de jogo do ano e todos falavam maravilhas do narrador e da banda sonora. E de facto tinham razão, especialmente no narrador e na forma como ele se vai adaptando ao que fazemos no jogo, faz lembrar um pouco o narrador do The Stanley Parable. É uma valente ajuda o senhor ter uma voz dos diabos, ele torna-se num companheiro de viagem não só do protagonista mas também do próprio jogador. E a banda sonora… a banda sonora. Tão, tão boa. A meu ver é ela que melhor consegue caracterizar e transmitir a atmosfera daquele mundo, mais do que a parte visual que pessoalmente nunca me conquistou, embora reconheça a sua beleza.

Por falar no mundo de jogo, Bastion conta a história de Caelondia, uma terra destruída por uma enorme calamidade que obliterou civilizações deixando apenas vestígios e relíquias do passado. O jogador encarna o papel dum sobrevivente, Kid, que com a ajuda do narrador percorre o novo mundo em ruínas para construir um local chamado Bastion que tem a capacidade de reverter o mundo para o que era antes da calamidade. Obviamente as coisas não são tão lineares e chega a certo ponto que o jogador entra num dilema sobre se reverter para o passado é o mais correcto a fazer.

Este é um daqueles jogos que me foi conquistando enquanto ia jogando e isso nunca é fácil porque normalmente os jogos apostam tudo na fase inicial para prender o jogador. Bastion sabe que é bom e sabe esperar o tempo necessário para, de forma segura e paciente, mostrar todo o seu brilhantismo. Um dos melhores jogos do ano passado sai daqui com um enorme selo de recomendado.

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Machinarium [2009]

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Obviamente já tinha jogado Machinarium anteriormente, é só um dos meus jogos favoritos, alias chegou a figurar no meu top 10 de jogos de 2009 e no meu top 10 de aventuras gráficas favoritas. Mas nunca tinha escrito sobre ele porque joguei-o uns meses antes de decidir fundar o PixelHunt e por isso ficou sempre meio na corda bamba. Era suficientemente recente para figurar nos tops desse ano, mas chegou uns meses atrasado para poder escrever. Originalmente joguei-o no Steam claro, mas voltei a pegar-lhe, desta vez na plataforma Android! É verdade, comprei uma tablet e o Machinarium foi a minha primeira experiência táctil com videojogos.

Acho que fiz bem em começar em terreno familiar, conheço muito bem o jogo e consequentemente terminei-o bastante rapidamente, foi como que um reencontro com um velho amigo. Já muito falei sobre as aventuras dos estúdios da Amanita Design, desde os dois Samorost até ao apaixonante Botanicula por isso acho que não preciso voltar a falar na filosofia de jogo, nas características e na forma como o estúdio Checo as implementam nos seus jogos. Machinarium é o jogo mais tradicional deles já que abandona, em parte, o seu estilo de jogo e entra por caminhos típicos das aventuras gráficas mais hardcore, especialmente na forma como usamos o inventário e controlamos a personagem. Aqui o foco não está nos puzzles ambientais onde interagimos com o cenário (mas também os vão encontrar), mas sim no pequeno protagonista, um adorável robot ostracizado pelos seus pares que vai em busca da sua amada.

O grande chamariz de Machinarium é a sua arte, os visuais são impressionantes e com um enorme detalhe, especialmente na composição de todas as máquinas e mecanismos da cidade dos robôs. A brilhante banda sonora (porque é que todos estes jogos indie têm boa música?) complementa a parte visual transformando toda a experiência numa verdadeira obra de arte. Os puzzles felizmente estão ao mesmo nível e doseiam bem os diferentes tipos de desafios típicos das aventuras gráficas, desde slider puzzles, puzzles ambientais e de inventário. A maior parte é acessível, mas meia dúzia deles são realmente muito desafiantes. Para os menos pacientes e para os burros há uma pequena surpresa! Um pequeno livro de pistas ajuda os que encalharam no jogo, não revela a solução mas ajuda. O pessoal da Amanita sabe bem que hoje em dia quase todos vão à net ver as soluções e esta decisão é muito inteligente porque faz com que o jogador não abandone o jogo.

Se tiver que apontar defeitos… não são muitos, mas são relevantes e quase todos da responsabilidade do motor de jogo que é… flash. Sim, pode não parecer mas este é um jogo em flash, o que limita Machinarium em muita coisa. Desde logo retira qualquer utilidade para o botão direito do rato (isto no PC claro) o que torna algumas acções mais demoradas do que deveriam ser. Depois há a questão dos saves, não sei se hoje em dia já resolveram, mas ficavam guardados em formato flash e caso usasse ferramentas tipo CCleaner por exemplo lá se iam os saves. Os fundos de jogo são belíssimos como já referi, mas deveriam ter maior resolução, 1200×800 é decididamente curto para os dias de hoje. Em relação às diferenças entre a versão mobile e PC não tenho muito a apontar. O jogo foi feito para PC e é aí que se sente mais à vontade, especialmente nas alturas em que somos obrigados a fazer pixel hunting pelo cenário e quando temos que ser minucioso a clicar no cenário.

Machinarium é uma das melhores aventuras gráficas de sempre, mas acima de tudo é uma ode às aventuras clássicas, nunca tendo receio de seguir as pisadas de jogos que hoje em dia até as aventuras gráficas modernas evitam seguir.

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