Journey [2012]

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Já terminei Journey por duas vezes há algumas semanas mas só agora consegui escrever algumas coisa. Não foi (só) pela falta de tempo, mas especialmente porque não é fácil falar sobre Journey.

Journey é essencialmente uma experiência que procura despertar emoções no jogador, algo que fez com sucesso comigo, como tal nem sempre é fácil passar para o papel algo assim tão subjectivo, um pouco como me aconteceu com Dear Esther e To the Moon por exemplo. Aliás é pertinente falar do “jogo” do Thechineseroom porque Journey de certa forma toca em alguns pontos em comum.

Ambos os jogos são essencialmente experiências narrativas que usam o ambiente para contar uma história (Dear Esther também usa a narração, Journey não) cabendo ao jogador interpretar o mundo à sua volta à sua maneira, já que nada é exposto de forma directa. Mas se em Dear Esther a interactividade era praticamente nula e o jogador era quase obrigado a seguir num carril linear até ao final, Journey dá uma maior liberdade, camuflando o seu mundo (que na realidade também é essencialmente linear) aparentando ser uma vastidão à espera do jogador.

Mas onde Journey brilha é… na viagem. Desde o inicio solitário nas areias do deserto onde uma montanha se ergue no horizonte até ao final apoteótico no topo dessa mesma montanha a viagem em si é simplesmente inigualável. A solidão, a descoberta de antigas ruínas que escondem a historia duma civilização há muito perdida, o encontro com outros viajantes, a sobrevivência na escuridão das ruínas, o sacrifício das neves da montanha e a catarse final a fazer lembrar o clímax de The Fountain ou 2001 despertam os mais variados sentimentos e emoções no jogador.

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Um factor que ajuda a criar este sentimento é o seu multiplayer. Se forem como eu que normalmente ignora essa vertente, então preparem-se para uma surpresa porque a cooperação em Journey é simplesmente perfeita e transforma a ideia tradicional de co-op num exercício completamente obsoleto. Em Journey podemos (e devemos) partilhar a aventura com outros jogadores, no entanto durante a viagem em si nunca saberão quem essa pessoa é, nem sequer o seu ID (só é revelado no final) e não há qualquer possibilidade de comunicação verbal ou escrita. A única forma de o fazer é através de tons musicais. Poderiam pensar que a ligação entre jogadores seria muito mais ténue, mas a verdade é precisamente oposta. A ligação que tive com qualquer um dos meus colegas de viagem foi tão forte que imediatamente criamos uma preocupação mutua e um espírito de entreajuda. Chegar ao fim com um camarada que sofreu as mesmas privações connosco é das experiências mais recompensadoras e gratificantes que nenhum outro jogo conseguiu emular, pelo menos para mim que tenho aversão a multiplayer. O mais fascinante é que Journey fá-lo da forma mais simples e pura possível, retirando quase todas as funcionalidades.

Perdoem-me a hipérbole, se são como eu certamente odeiam a forma como os críticos normalmente exageram nos adjectivos que usam para descrever o que estão a analisar, mas Journey foi uma experiência inigualável, apoteótica, emocional e memorável que simplesmente me arrebatou. A junção de todos os aspectos artísticos é perfeita e honestamente não tenho qualquer critica negativa a apontar-lhe, já que é simplesmente perfeito no que pretende fazer. É raro o jogo que me deixa arrepiado e com pele de galinha, não só da primeira vez mas também em playthroughs posteriores quando a surpresa já não é um factor. Sinceramente já pouco me importa andar a dissecar jogos pelos seus atributos técnicos, o importante é o impacto emocional que tem em mim e Journey é um perfeito exemplo que entra nesse restrito grupo.

Positivo:
+ É dos jogos mais belos de sempre
+ Musica lindíssima
+ Multiplayer único
+ Atmosfera

Negativo:
– Nada. É perfeito.

Sai do templ… do Pixelhunt com:

Comments
One Response to “Journey [2012]”
  1. V diz:

    Journey foi simplesmente fantástico. Dizer que adorei o jogo é pouco

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