Pixel a Pixel: Tomb Raider

p2p

Bem-vindos pessoal, arranjem aí umas cadeiras e sofás e finjam que estão em casa, vamos dar início a mais uma rubrica aqui no PixelHunt, o Pixel a Pixel. “Mas que é isto?!” reclamam vocês já confortavelmente instalados. Calma pessoal, eu explico! Pixel to Pixel é muito sucintamente uma mesa redonda onde duas pessoas, neste caso eu o o Hugo, os únicos redactores do PixelHunt, falamos em amena cavaqueira sobre um assunto qualquer, um podcast escrito. Neste caso é sobre o Tomb Raider que dividiu tanta gente, nós incluídos.  “Não é isso, seu palerma! O que é isto o nome! Pixel a Pixel é ridículo!” Eu sei… não tenho imaginação para estas coisas. =(

Adiante, pediria para entrarem na conversa e partilhar as vossas opiniões mas… não dá porque a conversa foi feita há dias… óbvio. Mas podem participar na mesma, comentando lá em baixo! Para quem conhece, esta ideia foi roubada de forma descarada do que o pessoal do Rock, Paper, Shotgun fazia de vez em quando.

Espero que gostem!

Hugo Bessa: Boas!

Berto Carvalho: Howdy!

Hugo Bessa: Ora bem, pelos vistos ficaste desiludido com o jogo, certo?

Berto Carvalho: Sim, bastante. Quer dizer já sabia ao que ia, mas mesmo assim ainda tinha aquela pequena esperança de que as coisas iriam ser diferentes.

uncharted

Hugo Bessa: Ok, aceito. Mas já reparaste que possivelmente és um caso raro entre a comunidade dos fãs de Tomb Raider? O jogo vendeu bem e conseguiu boas notas na generalidade das análises que li…

Berto Carvalho: Olha que não sei. Os fãs de Tomb Raider devem ser dos mais divididos que podemos encontrar, já na altura do Legend havia uma enorme divisão na comunidade, entre os “clássicos” e os “modernos”. Este novo reboot veio aumentar ainda mais esse fosso, acho que os fãs tradicionais afastaram-se ainda mais, no entanto, como dizes o jogo está a vender muito bem, é sinal que está a conquistar novos fãs. Fãs de Uncharted se calhar, realmente este Tomb Raider é muito influenciado pelo Uncharted como bem disseste na tua análise.

Hugo Bessa: Tens que perceber que o jogo teve que acompanhar as tendências actuais. Era impossível continuar naquele rumo arcaico que seguia desde o Tomb Raider II. As mentalidades mudaram, a tecnologia mudou bem como o estilo dos videojogos. Acho que adaptarem-se a esse rumo actual foi a melhor decisão que poderiam tomar. Seguir as pisadas do GRANDE Uncharted foi sem dúvida “a cereja no topo do bolo” de todas as decisões que a Crystal Dynamics tomou. Contudo ainda tenho algumas reservas sobre o jogo e tentei demonstra-las no que escrevi.

Berto Carvalho: Acho que já tinha havido uma grande quebra na fórmula Tomb Raider no Legend, precisamente quando a Crystal pegou na série. Mas sabes, eu concordo que a série tinha que mudar e até nem me importo que tenham ido buscado inspiração a outros jogos que seguem as “normas modernas”. Só achei que a execução não foi das melhores, especialmente durante as primeiras horas que são terríveis. Mas para mim o jogo brilha quando se foca noutra das suas grandes inspirações, o Arkham Asylum, acho que é por aí que esta nova visão deveria seguir. Foi genuinamente divertido explorar a ilha com as habilidades que a Lara ia desbloqueando.

Hugo Bessa: Ou seja, preferiste a parte sandbox do jogo, em detrimento da vertente mais enquadrada na história que foi a adoptada durante a primeira metade do jogo?

Berto Carvalho: Sim sem dúvida, embora não classifique essa parte mais aberta de sandbox. A primeira metade é tão linear e tão ausente de qualquer desafio que estava genuinamente triste com o jogo.

Hugo Bessa: Sinceramente estou em desacordo. Gostei mais das partes que tentam revelar a história. E achei os momentos que demonstram as dificuldades da Lara em encarar os desafios que tinha pela frente, muito bem conseguidos. É certo que temos em todo o jogo algum exagero durante certas situações, mas em nenhum momento tive a mesma sensação de tristeza que tu.

Berto Carvalho: Achei as primeiras horas basicamente um filme interactivo que por diversas vezes retirou-me o controlo da Lara para mostrar “cenas do caraças!! porque o Uncharted também faz!!!”
Não me parece que fosse necessário, é possível contar uma história sem retirar o controlo do jogador.

Hugo Bessa: Lol, acho que estás a esconder algum do desconforto que sentes com os QTE.

Berto Carvalho: Pfff nem vamos por ai.. mãezinha.

Hugo Bessa: Tens que perceber que é uma maneira de “prender” o jogador durante as sequências, Shenmue tinha este sistema, e sempre foi um jogo bem falado e bem avaliado.

Berto Carvalho: O Shenmue vendo bem as coisas é uma relíquia, a praga começou a sério com o Resident Evil 4, que curiosamente muita gente anda a criar paralelismos com este Tomb Raider, se bem que sinceramente não vejo bem onde.

Hugo Bessa: Desculpa, mas em Resident Evil 4 está muito mal implementado. O Shenmue nesse aspecto está bem mais interessante, pois além de ter um sistema coerente, atribui ao mesmo um pouco de dificuldade pela necessidade de memorizar as sequências. Eu adorei pelo desafio

Berto Carvalho: Sim, também detestei a implementação no Resident Evil 4, mas foi ai que a praga explodiu. Voltando ao Tomb Raider, é natural que quando o jogo ficou mais aberto e com mais liberdade de exploração eu tenha ficado de sorriso na cara.

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Hugo Bessa: Bem, tirando alguns casos, nunca gostei de jogos com muita liberdade de exploração. Prefiro de longe uma experiência imediata e bem mais frontal para com o jogador. Só em JRPG é que adoro a liberdade de exploração, e não são em todos os casos.

Berto Carvalho: Sabes uma coisa? Eu também! lol

Hugo Bessa: Estás a contradizer-te! Então falaste tão bem da parte final do jogo….

Berto Carvalho: Mas calma! Tomb Raider sempre foi um jogo de exploração, com níveis semi abertos e não lineares onde o jogador tinha de descobrir o que fazer. Quando compro um Tomb Raider é essa experiência que quero ter, da mesma forma que quando compro um Elder Scrolls por exemplo, quero ter um mundo enorme para explorar, ou num Uncharted quero um corredor com cutscenes e por aí fora. Eu gostei da parte mais aberta deste Tomb Raider porque me fez lembrar um… Tomb Raider lol

Hugo Bessa: Ok, mas já pensaste que que este jogo é o inicio das aventuras da Lara? Quem sabe se nos próximos eles não aproveitam o facto de ela ser mais madura para tentar explorar outros aspectos que não foram usados neste jogo?

Berto Carvalho: Tenho lido muito isso, mas tendo em conta o enorme sucesso deste jogo nada me leva a crer que a Crystal mude de filosofia, na verdade acho que vão apostar mais no mesmo, é mais seguro. Bom, mas se há uma coisa em que ambos teremos de concordar é que os gráficos são do caraças!

Hugo Bessa: Sim, é um prodígio e corre num motor de jogo que não exige um PC de topo.

trfallBerto Carvalho: Sem duvida! Jogaste com o cabelo todo pipi?

Hugo Bessa: Não, o meu PC não permite. Mas futuramente temos as consolas next-gen, deve ser giro ver a nossa Lara com um grafismo ainda melhor. Quem sabe se não realçam ainda mais… outros detalhes, eheh.

Berto Carvalho: Podes dizer mamas, não há mal.😀

Hugo Bessa: Sim, são mais pequenas aqui. Mas há excelentes ângulos de câmara.

Berto Carvalho: Sim, uma das belezas dos Tomb Raider era estar sempre com a câmara apontada ao rabiosque dela. lol Por falar em câmara ela é bastante boa aqui!

Hugo Bessa: Sim, eu referi isso na análise.

Berto Carvalho: A primeira vez num Tomb Raider, sempre foi um problema crónico da série.

Hugo Bessa: Segue bem os momentos de acção e mostra os cenários durante a exploração. E devo tirar o chapéu aos efeitos climatéricos. Por momentos só faltava mesmo sentir frio.

Berto Carvalho: Sim, aliás tecnicamente o jogo é irrepreensível. E artisticamente também, como venho a dizer acho que o único grande problema é no design e na execução.

Hugo Bessa: Ainda tenho que investigar, mas acho que isto era Unreal Engine, ou estarei errado? A Square Enix tem uma parceria com esse motor de jogo…

Berto Carvalho: Não me cheira, acho que é uma evolução do motor da Crystal que usaram no Underworld, mas posso estar enganado.

Hugo Bessa: Agora que disseste isso, se calhar tens razão, também não interessa muito. Está óptimo e isso é que interessa.

Berto Carvalho: Por falar em Underworld, fui só eu que reparei que não há níveis aquáticos? O Underworld abriu com um nível debaixo de água que era do caraças. Este é o primeiro Tomb Raider de sempre em que a Lara não nada! Certamente virá na sequela lol

Hugo Bessa: Tiveste aquelas sequências nas grutas, mas pouco mais. Aliás excelente método de loading.

Berto Carvalho: Ya! não houve um único loading! Acho que eles escondiam nas transições em que a Lara passava por grutas de ligação entre níveis. Muito porreiro.

Hugo Bessa: E bem implementado. Que achaste a história?

Berto Carvalho: Outra coisa que tenho de tirar o chapéu, e é o melhor em toda a série, é o sistema de combate… Ah a história é competente.

Hugo Bessa: Cliché, diz antes isso…

Berto Carvalho: Nunca foi um ponto forte na série. Mas foi muito previsível e cheia de momentos estúpidos típicos de jogos.

Hugo Bessa: Foi tudo muito normal. Já todos esperavam as traições e as mortes de diversas personagens. Podiam ter feito algo melhor.

Berto Carvalho: Mas para um Tomb Raider foi competente.

Hugo Bessa: Reparaste que este foi o primeiro Tomb Raider com palavrões e alguma violência explicita? Não tiveram qualquer problema em tentar fazer algo sério.

Berto Carvalho: Sim, esta sempre foi uma série kiddy friendly, mas este tinha de ser mais duro tendo em conta a história de sobrevivência que queriam contar.

Hugo Bessa: Até os combates são algo “fortes” e respondendo à tua questão de à pouco, estão realmente muito bem conseguidos. Nem tive saudades dos tiroteios com saltos laterais tão típicos dos primeiros jogos lol.

Berto Carvalho: O sistema de combate é um mimo, mas o problema é que abusam nos confrontos! É tanto, mas tanto combate! Como é que uma rapariga inexperiente mata assim mais de 200 gajos! lol

Hugo Bessa: Uncharted tem mais combate e poucos queixam-se…

Berto Carvalho: Eu queixei-me… muito.

Hugo Bessa: É certo que aqui deveria ser mais aventura, mas em momento algum achei que os combates fossem desnecessários.

Berto Carvalho: Eu achei. Até pela história que estava a ser contada, como referi antes a Lara era inexperiente, não a podem colocar a matar centenas de pessoas!

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Hugo Bessa: Nunca gostei tanto de fazer headshots com arco e flecha como aqui neste jogo.

Berto Carvalho: E como é que naufragou tanta gente naquela ilha? Os solarii eram quase meio milhar de tipos!

Hugo Bessa: Boa pergunta.

Berto Carvalho: Donde apareceu tanta gente? Só em naufrágios?

Hugo Bessa: Essa é uma das pontas soltas da historia.

Berto Carvalho: É a chamada lógica de videojogo :p Como disse na minha análise, acho que teria um impacto muito maior se houve apenas algumas dúzias de inimigos e cada um deles fosse um encontro especial para a Lara.

Hugo Bessa: Sim, era um bom exemplo, mas aí teriam que tornar o jogo mais numa aventura e menos no que foi. Mas ok, foram decisões que tomaram e em parte podemos ou não gostar, mas temos que aceitar.

Berto Carvalho: Olha, que remédio!😀

Hugo Bessa: Faltou foi um boss à antiga.

Berto Carvalho: Eu honestamente não gosto de bosses, resultavam no passado mas hoje em dia já temos capacidade de fazer finais mais originais.

Hugo Bessa: Old shcool my friend.

Berto Carvalho: Eu gostei do final e de certa forma gostei do vilão.

Hugo Bessa: Há que honrar isso. O vilão tinha ideais e alguns princípios.

Berto Carvalho: O que gostei no vilão é que era basicamente um gajo normal que só queria sair da ilha, não era nenhum monstro sobrenatural ou algo do género. Só queria sobreviver como a Lara.

Hugo Bessa: O fim não justifica os meios, e até nisso a Lara peca.

Berto Carvalho: Bem mas a Lara foi obrigada a fazer a coisas que fez. Pura sobrevivência, que aliás é o tema central do jogo.

Hugo Bessa: Mas teve algumas decisões que podia alterar. Mas percebe-se… Já te disse que ainda tenho comigo o Tomb Raider original, versão Sega Saturn?

Berto Carvalho: Uau! Eu cheguei a joga-lo na Saturn dum colega meu da altura. Aquilo era incrível!

Hugo Bessa: Um dia ainda vou joga-lo de novo para comparar certos pormenores.

Berto Carvalho: Eu joguei-o há poucos anos para o comparar com o Anniversary. Se te deres bem com os controlos ainda se mantêm bom, eu sempre gostei dos controlos “à tanque”😀

Hugo Bessa: Eu jogo bem com aquele comando. Terminei-o várias vezes e sempre descobria algo novo.

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Berto Carvalho: eu sempre tive mais carinho pelo Tomb Raider II, foi o primeiro que joguei, sei aquilo tudo de cor e salteado. Bom, mas estamos aqui é para falar do novo jogo! Gostaste mais do Uncha… sorry Tomb Raider ou do Uncharted 3?

Hugo Bessa: Eheh boa questão. Gostei mais do Uncharted 2.

Berto Carvalho: Ya eu também, o ritmo é perfeito e é muito mais coeso.

Hugo Bessa: Entre o Uncharted 3 e Tomb Raider… acho que os coloco QUASE aos mesmo nível, contudo revejo-me mais na jornada do Nathan Drake.

Berto Carvalho: Também acho que partilham muita coisa em comum, alguns aspectos que não gostei no Uncharted 3 também não gostei aqui, em especial os muitos momentos que o jogo nos tira o controle. Mas acho o elenco dos Uncharted muito melhor, pelo menos os protagonistas. Os amigos da Lara são assim para o desinteressantes.

Hugo Bessa: Sim. E o Nathan consegue ser mais realista que a Lara, nunca vi uma personagem a sofrer tanto e nos minutos seguintes estar a correr desenfreada como ela consegue.

Berto Carvalho: Ya, a acção não conjugava bem com as cutscenes. Elas nas cutscenes sofria e estava cansada mas mal ia para jogo não se notava nada. No entanto o Nathan também não era muito realista, ele passava por cada coisa, jesus! E saia sempre a rir-se ou no gozo lol

laraHugo Bessa: Sim, mas aí o jogo não tinha qualquer problema em demonstrar esse lado relax da personagem, já no Tomb Raider tentaram que as coisas fossem mais sérias.

Berto Carvalho: Exactamente, são jogos com tonalidades muito diferentes, o que acaba por resultar melhor no Uncharted, porque segue mais à letra as influências do Indiana Jones. Este Tomb Raider nem sempre consegue manter a coerência, por exemplo a Lara sofre ao matar o primeiro animal e o primeiro homem, mas minutos depois mata e esfola centenas de pessoas e animais para ganhar… XP. lol

Hugo Bessa: Eheh. Também pensei isso. Aliás sempre pensei que iríamos ter que lhe dar de comer para ela sobreviver mas isso nunca foi usado durante o jogo.

Berto Carvalho: Pois não, mas acho que fazia parte do protótipo inicial, um dos devs até falou nisso numa entrevista, tipo Metal Gear Solid 3, mas acho que assim tanto também ia estragar a coisa.

Hugo Bessa: Então para isso não metiam aquela parte inicial.

Berto Carvalho: Pois… acho que foram as réstias dessas ideias iniciais que sobreviveram. Bom, isto já vai longo. Vá para terminar, desafio-te a descrever este Tomb Raider numa só palavra.

Hugo Bessa: Bem, isso é algo complicado… há várias que o poderiam descrever, mas vou optar por: Atribulado. Eheh. E tu?

Berto Carvalho: Onde é que me fui meter… vou fazer batota no meu próprio desafio! Vão ter que ser três! Made in China! Copia os outros, parece-se com os outros, soa como os outros mas… pouco tempo depois já está todo partido.😀

Hugo! Foi um prazer conversar contigo, temos de fazer isto mais vezes!

Hugo Bessa: Ahhahahah, muito bom, mas realmente fizeste batota. E tens razão, temos que fazer isto mais vezes. E quem sabe falando doutros temas relacionados com videojogos. Afinal esta é a nossa paixão….

Berto Carvalho: True, true.

Pois bem meu amigos, isto ainda está muito verde e com uma ferrugem que é habitual quando se começa, mas espero que tenham gostado deste primeiro Pixel a Pixel. A ver se fazemos isto mais vezes, um muito obrigado a quem leu tudo e chegou até aqui. Comentem e digam do que gostaram e o que podemos melhorar! Abraços e beijinhos!😀

Comments
9 Responses to “Pixel a Pixel: Tomb Raider”
  1. *Solarii, e não iluminari :p
    Boa conversa. Gostei bastante de ler.

  2. Ora bem primeiramente os meus parabéns pela iniciativa. Adoro este tipo de artigos, contudo um pequeno reparo. Para um artigo escrito acho demasiado longo. Isto estaria bem em audio😉.

    Quanto ao resto apenas duas pequenas coisas:

    -“acho que os fãs tradicionais afastaram-se ainda mais”… bon voyage, arrivedici, Good bye my love goodbye…😛 Foram os culpados pela série andar uma geração inteira a boiar, neste momento não têm, nem devem ter voto na matéria. Atrasaram-na, pior fizeram com que retrocedesse e estavam a fazer mais mal que bem. TR precisa agora de seguir este caminho e não voltar atrás como já aconteceu.

    E está aqui o meu segundo ponto. Berto: Legend foi uma tentativa de Reebot na série sim, mas não passou disso, porque Underworld voltou atrás e pior ainda quando chegamos a Anniversary, apesar do excelente jogo que foi. Portanto terei de discordar quando dizes que existiu grande quebra na série eles tentaram mas não os deixaram, antes pelo contrário. Com a ameaça da morte na fogueira tiveram de voltar atrás. Já na altura o disse e volto estes anos todos a repetir. Uma das maiores asneiras de sempre nesta industria. Porquê?

    Porque como também o disse na altura de Uncharted 2. Tivessem deixado a CD seguir o rumo que queria e hoje a fama, “honra” e “prémios” de Drake seriam de Lara. Este TR que jogamos agora poderia ter sido o Underworld e colocá-la a par se não por cima da bomba que foi Uncharted 2 e hoje imagina o jogo que poderias ter, inclusive um jogo maduro o suficiente para te agradar a ti que preferiste o sandbox e agradar todos os outros que não gostaram tanto dessa parte. Assim, muito me custa dizer mas Lara perdeu o trono e vai custar a recuperá-lo e volto a frisar, é raríssimo isto acontecer, mas desta vez a culpa não foi da produtora, pois ela bem tentou.

    Infelizmente é assim em quase todas as áreas do entretenimento. Se os fãs são importantíssimos para elevar um filme, banda, livro ou jogo aos píncaros. Também é verdade que depois são uma enorme força de estagnação (basta olhar para o que se passa na música, em que históricos tiveram de ter “tomates” para quebrar com o passado ou hoje já não existiam) e é preciso coragem e muita diplomacia para passar essa barreira. Oxalá a CD consiga.

    • Compreendo os teus pontos, aliás já discutimos isto tantas vezes isto😀

      Eu sei bem que os fãs mais tradicionalistas foram parte os responsáveis pela estagnação (mais em termos comerciais porque os jogos em si sempre foram acima da média salvo algumas excepções) da série aos olhos da industria. Mas não posso ficar todo contente e fingir que está tudo bem quando na minha opinião a qualidade da “experiência Tomb Raider” cai a pique como aconteceu do Underworld para este jogo.

      Eu sempre disse que queria uma nova abordagem, mas quero que o façam com qualidade e sem perder os valores pela qual ainda gasto dinheiro na marca, sim porque a unica razão pela qual ainda mantêm o nome TR e Lara Croft é para que eu e os outros como eu lhes dê dinheiro. O Guardian of Light fez isso melhor que este Tomb Raider.

      • Não sei se concordo. Pois Lara Croft e Tomb Raider são nomes que já dispensam apresentações. Quero eu dizer que, será muito mais fácil e menos custoso vender um jogo com um grande nome, mesmo sendo completamente diferente do que uma nova e completa PI. Posso dar um exemplo. COD. O 4 poderia ter um nome completamente diferente de COD pois o jogo só tem um ponto em comum com os anteriores. Ser FPS, mas isso não chega para que se possa dizer que é um COD, hoje já o é e até se fala num novo spinoff no futuro que irá manter o nome COD, mais uma vez porque o nome vende por si próprio.

        Ou até porque não um exemplo que tu falas na tua análise. Max Payne… o nome não está lá, claramente porque querem chamar os fãs antigos. A não ser que os quisessem enganar.

    • Newtomic diz:

      Eu meti a porra do boneco numa linha nova mas este sistema de comentários dos blogs é muito à frente e achou que deveria de ficar na mesma linha oh my…
      😀

      …será que com duas linhas a separar já fica bem? Vamos lá ver…

  3. V diz:

    Muito bom, gostei da ideia… podcast escrito! Força nisso!

  4. Hugo Bessa diz:

    Obrigado V. É sempre bom receber feedback. Abraço

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