Bioshock Infinite [2013]

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Já passaram seis anos desde que descemos às profundezas de Rapture em Bioshock, seis anos nesta industria é uma eternidade, quase uma geração de consolas. Na altura fiquei curioso para saber que rumo iriam dar à franchise, já que uma sequela directa não parecia viável. Três anos depois tive a resposta com Bioshock 2, que na verdade pouco mais é que uma expansão pouco ambiciosa, obviamente encomendada pelos “gajos que mandam”. Mas a real resposta à pergunta “o que virá depois de Bioshock?” estava guardada na cabeça de Ken Levine e do pessoal da Irrational Games (autores do primeiro jogo) e o seu nome é Bioshock Infinite.

As minhas primeiras reacções após o anuncio do jogo em… 2011 (?) não foram muito positivas, desde o nome até à premissa. Os trailers e os vídeos de gameplay também não me conseguiram convencer e como tal mantive-me relativamente afastado do hype e das informações que iam saindo cá para fora. Na verdade um dos últimos vídeos que apareceu à tona (acho que foi nos últimos VGA) cortou praticamente pela raiz todo e qualquer interesse que ainda nutria pelo jogo.  Alguns meses mais tarde Bioshock Infinite lá foi lançado (depois de vários adiamentos) e o hype foi colossal, há muito tempo que não se via algo desta intensidade, todos falavam do jogo e do quão bom era. Vocês conhecem-me, sou um tipo céptico e casmurro mas nem eu consegui livrar-me de toda esta loucura, de tal forma que o comprei dias antes do lançamento (ajudou o XCOM que veio de borla no pacote), coisa rara por estas bandas.

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Quem costuma frequentar o PixelHunt sabe que embora até tenha gostado do Bioshock (e de certa forma da sua expans… sequela) não morro propriamente de amores pela série, as únicas coisas de que consigo retirar algum prazer é do setting e da história. Então mas porque estava eu tão ansioso pelo Infinite? Não sei bem… talvez a quebra de estilo com Rapture, Columbia (a cidade de Bioshock Infinite) na superfície parece quase o oposto de Rapture, é clara, alegre e viva. Acho interessante uma mudança de 180º neste aspecto, seria fatigante voltar a Rapture e ao mesmo ambiente negro e decadente. E que bela é a cidade de Columbia, o momento em que o jogador entra pela primeira vez na cidade é um momento inesquecível. A direcção artística é incrível, passei grande parte do tempo num safari virtual, de camera na mão como um verdadeiro turista numa terra mágica. O resultado dessa direcção é só e apenas um dos jogos mais bonitos e deslumbrantes do mercado. A imersão e todos os pequenos detalhes e pormenores que encontramos nas ruas são deliciosos e desvenda o porquê do jogo ter estado tanto tempo em desenvolvimento.

Mas toda esta imersão inicial nem sempre se mantêm presente, infelizmente Bioshock Infinite é um jogo e como tal não consegue escapar a certos elementos e clichés. A ideia do combate e tudo o que trás por arrasto (como as vagas de inimigos e as set-pieces montadas) é obviamente necessária como forma de introduzir mecânicas que desafiem o publico alvo, e embora ele seja uma enorme melhoria em relação ao jogo original, estilhaçou por completo e duma forma imediata toda e qualquer imersão que estivesse a sentir no momento. Enquanto que no inicio do jogo estava a emaranhar-me em toda a atmosfera de Columbia, a conhecer as suas particularidades, as pessoas, as formas de pensar e até a sua parte estrutural, mal o combate entra em cena como que levei uma estalada e me retirou daquele transe “Ah é verdade… isto é um jogo”. A meu ver, a forma como o combate está introduzido vai um pouco contra a forma como este mundo está montado, algo que não acontecia tanto com o Bioshock. Mas não me interpretem mal, não critico o jogo por isso, achei o combate muito divertido em certas partes, especialmente quando se abre em grandes arenas onde podemos abordar a acção de diversas formas. As armas agora tem mais impacto, consigo “senti-las” e parecem mais precisas, algo que falhou no primeiro jogo. Querer que um shooter não tenha combate é um capricho meu que não posso usar como crítica. A coisa é que hoje em dia preciso de razões válidas para andar a matar exércitos, senti o mesmo com o Tomb Raider por exemplo. Mas também sei que é difícil dar a volta a isso, nem todos podem seguir o mesmo caminho do Spec Ops: The Line.

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O que posso criticar no combate é a relativa simplificação que sofreu em termos mecânicos em comparação com os anteriores jogos. Só podemos utilizar duas armas em simultâneo o que é um grande retrocesso, e cada arma só tem um tipo de munição o que retira alguma da sua profundidade. O reverso da medalha é uma maior liberdade espacial, ao contrario dos corredores de Rapture, aqui temos áreas mais abertas que trazem uma maior liberdade de movimentos durante os combates, os pontos altos são as arenas de consideráveis dimensões onde podemos usar carris para subir para edifícios que trazem uma maior verticalidade ao combate.

Mas para dizer a verdade tudo isto são insignificâncias, o que interessa em Bioshock Infinite é a sua história. E que boa que é! A segurança narrativa com que o Ken Levine montou tudo isto é digna de nota, de tal forma que muita coisa só começa a fazer sentido em posteriores playthroughs. A escrita é boa e o voice acting é de topo. Mas nada nos prepara para o final, quando nos apercebemos que a história que parecia confusa e meio desligada se torna clara como a água. Imediatamente comecei a recordar-me de uma série de pequenos detalhes que me tinham passado ao lado e que na verdade são pistas para toda a solução, é uma sensação fantástica.

Um dos maiores cartões de visitas de Bioshock Infinite durante todo o periodo de marketing foi Elizabeth, uma das protagonistas do jogo, claramente inspirada pela Alyx Vance do Half-Life 2. De facto ela é adorável e de extrema importância narrativa, mas em termos práticos não tem uma importância assim tão grande. A real estrela do jogo não é Elizabeth, mas sim o protagonista, Booker DeWitt. O seu papel foi sempre posto em segundo plano ao longo do desenvolvimentos do jogo (pelo próprio pessoal da Irrational, que a meu ver queriam desviar as atenções do jogador) e mais tarde dos jornalistas que… falavam sempre da Elizabeth. Este é um ponto que falarei num outro artigo que estou a escrever, quero manter este texto mais curto.

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É tão gratificante jogar algo que é suficientemente estimulante que obriga todos os que jogaram a discutir teorias e a tentar decifrar o puzzle em conjunto e em harmonia. É bom quando um jogo é alvo de discussões saudáveis centradas no que ele nos questiona e não por questões secundárias que não interessam a  ninguém. É um sinal dos méritos artísticos de Bioshock Infinite, não quero entrar no campo do que é arte e tudo isso, mas é inegável que o pessoal da Irrational pelo menos tenta atingir algo mais do que normalmente este tipo de jogos milionários fazem.

Se tiver que pegar em algum aspecto negativo que seja uma critica válida acho que não posso deixar passar o sistema de saves, quer dizer o sistema é o normal por checkpoints (retiraram os quick saves dos outros Bioshock vai-se lá saber porquê) mas eles estão muito mal distribuídos. Vi-me obrigado por mais que uma vez a ter que andar à pressa à procura dum checkpoint porque tinha de sair de casa e estava atrasado! E algumas vezes tive que sair e perder algum progresso por isso mesmo! Não percebo este retrocesso em algo que nunca deveria ser um problema. Quick saves funcionam, não inventem…

Quero manter isto curto porque irei falar mais sobre o jogo num outro artigo, por isso é melhor terminar por aqui, acho que já passei a ideia. Bioshock Infinite é melhor jogo do ano até agora e suspeito que o será até Dezembro. É superior ao Bioshock em todos os aspectos e para ser sincero é um farol de esperança para o futuro dos jogos mainstream AAA (ou lá o que quiserem chamar) que actualmente está a passar por uma enorme crise de qualidade. Desde Portal 2 que não via um brilho desta magnitude a iluminar a decadência da industria mainstream. Pessoalmente acho que vai ser relembrado de forma muito mais intensa daqui a algumas décadas do que o Bioshock original, só espero que tenha sucesso para mostrar que há um mercado que quer e gosta de ser desafiado e provocado intelectualmente.

Positivo:
+ Narrativa.
+ Os protagonistas.
+ Direcção artística.
+ Atmosfera.
+ Musica.

Negativo:
– Alguns capítulos intermédios arrastam-se.
– Demasiado dependente no combate.
– Sistema de save.

 

Sai do templ… do PixelHunt com:

 

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