Assassinos Natos

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Não, não vou falar do filme do Oliver Stone, mas vou falar de assassinos em série que em nada envergonham o Mickey e a Mallory Knox

Nestas ultimas semanas enquanto jogava dois dos maiores lançamentos deste inicio de ano fui assaltado por alguns pensamentos pertinentes. Tomb Raider e Bioshock Infinite criaram mundos fascinantes com premissas muito interessantes, mas enquanto me imergia nos seus respectivos mundos de jogo, Columbia no jogo da Irrational e uma ilha japonesa no jogo da Crystal Dynamics, uma série de questões surgiam constantemente na minha cabeça. Porque estou a matar este sujeito? Porque matei eu centenas de pessoas nas ultimas horas? Qual o sentido desta violência?bioshock

Obviamente eu entendo e compreendo todos os factores que levam a este cenário. Jogos violentos vendem, acertar num alvo é um dos elementos mais básicos da ideia de divertimento desde… sempre (que criança não brinca a tentar acertar no amigo com algo, ou os clássicos barracões nas feiras onde os participantes tentam acertar no alvo para ganhar um prémio) e claro a violência e o sentimento de superioridade que derrotar alguém proporciona, é inerente à própria essência do ser humano.

A isto junta-se também alguns aspectos mais particulares ao nosso presente. Há uma fortíssima reverência às armas e à cultura militarista americana que naturalmente contagia as gerações mais novas através da propaganda (essencial para compor a maquina militar americana) e que se alastra para o resto do mundo através das trocas culturais. Tudo isto ajuda a criar um enorme mercado ansioso por jogar numa galeria de tiro, jogos como Modern Warfare e todos os que apanharam o mesmo comboio do dinheiro, pouco mais são que isso mesmo, galerias de tiro onde os jogadores podem fazer o que gostam, disparar uma arma e acertar em algo. Não vou entrar em questões sociológicas ou morais, nem nas questões sensíveis que envolvem os massacres nas escolas e cinemas americanos, nem nas legislações sobre porte de armas, não é disso que quero falar aqui e nem acho que haja sequer uma relação directa. Quero apenas focar-me na forma como isto afecta a filosofia e as mecânicas de grande parte dos jogos de acção no nosso mercado actual.

Grande parte dos meus jogos favoritos contêm violência e neles mato centenas e centenas de bonecos virtuais da mesma forma que o fiz em Tomb Raider ou Bioshock Infinite. Eu gosto de jogos violentos desde que sejam bons e obviamente tenho consciência que são… jogos, como tal não espero grande lógica ou sentido nos actos que estou a cometer. Existe um obstáculo e naturalmente quero ganhar, é essa a estrutura de qualquer jogo.

A ideia básica do que é um videojogo tem vindo a sofrer mutações ao longo dos anos, mas a sua essência basilar, especialmente num videojogo mainstream pouco mudou. Enquanto os jogadores como eu ganharam uma maior maturidade e anseiam por novas filosofias de jogo, a industria não seguiu o mesmo rumo e manteve-se no mesmo patamar de imaturidade. Enquanto eu anseio em passar ao próximo nível, a industria continua estagnada no mesmo local a fazer jogos direccionados sempre para o mesmo público.

É claro que há excepções, mas são isso mesmo, excepções que confirmam a regra. A esmagadora maioria dos grande títulos de acção a meu ver pouco mudaram em relação ao que sempre se fez no passado neste campo.

Obviamente não procuro a mesma experiência em todos os jogos, alguns necessitam de combate desmiolado para transmitir a sua natureza, quem vai questionar os exércitos que matamos em Serious Sam? Eu não, seria ridículo fazê-lo. Mas faço-o em jogos que montam um universo que me faz ver a violência noutro prisma. O novo Tomb Raider está alicerçado num universo realista onde a protagonista sofre pela sua inexperiência. A sua primeira morte tem um enorme impacto nela e supostamente irá moldar a sua personalidade ao longo da aventura. O mundo de jogo parece reflectir o nosso próprio na forma como interagimos com ele, no entanto, porque razão as coisas mudam radicalmente mal o jogador pega no controlo? Nesse momento o mundo de jogo que tinha sido minuciosamente montado, desaba no segundo seguinte. Lara deixa de ter fraquezas, mas mais grave deixa de ter a personalidade que apresenta na cutscenes, aliás, deixa de ter qualquer personalidade, ponto. Lara transforma-se numa ferramenta do jogador, tão genérica quanto a arma que ela segura. Essa dissonância cognitiva retira toda e qualquer imersão, gritando a alta voz ao nosso ouvido “ISTO É UM JOGO!”

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“Se não é um jogo que procuras então desiste disto” dizem vocês. Eu também procuro um jogo e se for divertido melhor ainda, a questão não é essa. O que eu quero é divertir-me mas esquecer-me que estou a jogar um jogo! Da mesma forma que me esqueço que estou a ver um bom filme, a ler um bom livro ou a ouvir um bom álbum. O pessoal da Frictional, que desenvolveu as obras primas de terror Penumbra e Amnesia: The Dark Descent tocaram um pouco neste assunto, se bem que falando em relação a assuntos distintos, mas a ideia base é semelhante.

Ao repetir algo vezes sem conta ao jogador, ele vai rapidamente começar a reparar em padrões e a descobrir o sistema que os controla. Isto leva a que ele deixe de se focar no que o sistema está a tentar representar, mas vai em vez disso ver a mecânica de onde é construída. A sua construção mental de um aspecto do mundo de jogo está agora reduzida a uma mecânica. À medida que isto se vai amontoando, vai lentamente degradando a experiência e torna o jogador emocionalmente desligado do mundo de jogo.

A quebra de imersão causada por essa dissonância coloca a nu todo o esqueleto mecânico do jogo. Ao matar dezenas e dezenas de inimigos num bailado mortal de violência, tiros e explosões, imediatamente após uma cutscene em que uma Lara fragilizada por todas as adversidades demonstra relutância em seguir em frente, é uma colossal degradação na experiência de jogo.

Situação idêntica aconteceu durante a minha visita a Columbia em Bioshock Infinite. Após uma hora em que o protagonista sobe à cidade suspensa e começa a descobrir todas as particularidades daquela sociedade através das conversas, da música, da arte e por aí fora, após um acontecimento em que ele é identificado como o “falso pastor” o jogo introduz-nos o combate. E nesse preciso momento todo o elã que vinha a ser construído estilhaça-se por completo. O que estava a ser uma experiência única transforma-se num ápice num… “jogo” que fazemos “coisas” típicas dum “jogo”, porque… é um jogo… jogo, jogo, jogo, jogo é tudo o que consigo processar, como se um coro de vozes estivesse a gritar à minha volta. Eu já estava a jogar um jogo à cerca de uma hora, mas nem me estava a aperceber.

O cenário torna-se ainda mais triste quando reparamos que todo aquele mundo (ao contrario do de Tomb Raider) está minuciosamente montado por uma boa narrativa. Narrativa essa interrompida constantemente como se dum relógio suíço se tratasse por arenas e corredores de combate com vagas de bonecos clones genéricos que eu tenho de matar. A forma como todo o mundo de jogo, que evolui naturalmente, tem de parar para que essas sequências tenham que acontecer é a maior quebra de imersão possível.

walking-dead

Estou-me apenas a focar nestes dois exemplos porque foram os últimos jogos que joguei. Isto acontece em quase todos os shooters inclusive nos meus favoritos. Em Half-Life por exemplo, acontece o mesmo. Um simples cientista físico derrota um exercito altamente treinado e especializado e mais tarde faz frente a uma poderosa raça alienígena que controla mundos em diferentes realidades distintas, se bem que na verdade a ausência de personalidade de Gordon não coloque a nu esta dissonância de forma tão evidente como em Tomb Raider por exemplo. Mas a ideia é que apenas me estou a focar nestes jogos em particular porque estão mais frescos na minha memória. E nunca é demais enfatizar mais uma vez, que esta questão só se levanta em determinados tipos de jogos, jogos que se focam numa narrativa alicerçada em algum realismo. Pois se em Doom ou Quake não me interessa quantos pixeis e polígonos estou a matar, num mundo montado por essas noções realistas, certos pontos eventualmente começam a tornar-se pertinentes e incomodativos, pelo menos para mim:

– Pessoas morrem a sério quando são mortas (duh)
– Pessoas normalmente sofrem traumas quando matam (verdade seja dita isso acontece à Elizabeth e à Lara, sem sucesso neste caso)
– Armas não são brinquedos, na realidade são objectos pesados e assustadores.
– Em situações de guerra há sempre vitimas inocentes causadas por danos colaterais
– Há sempre consequências no acto de retirar a vida a alguém.

É possível ter gameplay centrado em combate e respeitar parte destes pontos. E até é possível ser divertido em termos mecânicos. The Walking Dead aborda quase todos estes pontos com sucesso, a morte tem um impacto profundo nas personagens, moldam os seus futuros comportamentos e na forma como se relacionam entre eles e com o jogador. As mortes em série dos zombies são um bom contraste com as mortes humanas que aqui têm um peso enorme.

Pessoalmente, a forma como os jogos deverão enfrentar este problema sem ter que entrar por grande minúcias narrativas é reduzindo o combate. Não necessariamente reduzindo a sua importância, mas transformando quantidade em qualidade. Normalmente um jogo de acção é composto por vagas de inimigos dispostos em corredores ou arenas. Quanto maior a dificuldade mais bonecos aparecem no monitor. A meu ver a solução passa por apresentar menos inimigos, mas dando a cada um deles uma maior individualidade, para que não pareça mais um clone mas sim um ser individual, único, com personalidade e que dê ao jogador liberdade para criar uma história sobre cada um deles na sua cabeça, ou seja, tornando cada confronto especial e marcante, um pouco como o reboot do Prince of Persia fez em 2008 ou o delicioso Dark Souls da From Software.

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Vamos pegar num dos meus jogos favoritos dos últimos anos, Superbrothers: Sword & Sworcery. É certo que na sua raiz é uma aventura e não um jogo de acção, mas tem combate. A beleza desse mesmo combate é a sua escassez. Durante todo o jogo enfrentamos, se não me falha a memoria, quatro inimigos (alguns deles ao longo de diversos combates distintos). A perfeição da coisa é que cada um é especial e cada um é um encontro memorável, nem tanto por serem lutas que se destaquem mas porque o jogador vai guardar cada um desses encontros na memória. Cada inimigo é um obstáculo na jornada, uma etapa a ser ultrapassada e marcante para o protagonista. Num Tomb Raider, os 500 inimigos de Lara são pouco mais que pedras no seu sapato, pedras de que facilmente esquecemos das suas caras e das suas breves historias pessoais.

Há obviamente excepções (há sempre para tudo😀 ), Spec Ops: The Line é uma carreira de tiro onde Walker, Adams e Lugo eliminam centenas de inimigos genéricos (salvo algumas… excepções), no entanto esse é um aspecto central na mensagem que o jogo procura transmitir, na verdade usa a violência desmiolada como crítica dessa mesma violência. Da mesma forma, o jogo utiliza esse mesmo combate para moldar os seus protagonistas, fazendo o mesmo que a Crystal Dynamics tentou sem sucesso com a Lara, no entanto aqui a dissonância entre jogo e narrativa esbate-se de forma harmoniosa.

Diante dos três protagonistas uma série de dilemas morais inflamam o conflito interno e a dualidade entre agir como um soldado ou como um humano e acabam por os destruir aos poucos. Os terríveis efeitos colaterais da guerra são a gota de água e marcam os três duma forma profunda.

Mas porque estou a levantar estas questões agora? Será da idade? Estou a 6 meses de entrar na casa dos trinta, será que está relacionada com isto? É possível, porque eu com 16 anos não ligava a estas coisas, aliás na minha cabeça ligava violência a qualidade e maturidade, porque via-a como um veiculo para levar a industria mais a sério. Claro que com a idade e com a experiência de vida nos apercebemos que é na verdade o contrario e na maior parte das vezes é sinal duma gritante imaturidade. Mas acho que a minha idade tem mais efeito nestas questões nem tanto pela maturidade, mas mais por todos os anos que passei a jogar, quase 20 anos, que de certa forma criaram uma enorme fatiga em mim como jogador.

Não vejam isto como um desejo pessoal em querer que todos os jogos mudem ao sabor dos meus caprichos. Cada tipo de jogo tem o seu papel e não é correcto da minha parte esperar que todos os shooters mudem radicalmente de filosofia. Apenas acho que é valido querer algo mais de alguns desses jogos, em especial daqueles que mostram mais pretensões artísticas e narrativas, como os exemplos que referi. Eu estou a ficar velho mas gostava que o meu passatempo favorito crescesse comigo e ambicionasse subir mais alguns degraus. Mas também não sou inocente e entendo como o mercado funciona.

Esse mesmo mercado anseia por jogos violentos e obviamente esses jogos constroem as fundações dos novos jogadores, que na prática são o futuro da industria. As coisas caem num circulo vicioso difícil de sair, mas que felizmente não impede que alguns jogos estejam a mostrar a luz para um caminho mais brilhante. Estes últimos anos têm sido propícios em jogos (grande parte deles saídos do campo independente como é óbvio) que começam a mostrar sinais de querer quebrar este circulo, e mais importante, começam a ganhar grande notoriedade entre o grande publico e as publicações especializadas. Espero que eles sejam as fundações para um melhor futuro.

Comments
5 Responses to “Assassinos Natos”
  1. Esqueces-te da agressividade inata da nossa herança animal. O cérebro de reptil (Lizard Brain) situado no centro interno inferior do nosso cérebro comanda o prazer e certas emoções, neste caso a agressividade. O mecanismo é automatico e o jogo funciona como um “trigger” que desencadeia um processo de ligação entre os dois sentimentos que é satisfeito quando acertas no alvo- resultado “prazer imediato”- que normalmente leva à adição sem substância. Jogadores de longa data apresentam tendências para tolerância e habituação- daí serem mais difíceis de contentar, digamos que o seu cárebro já não se deixa levar com tanta facilidade e como não há substância (cocaine, nicotina, whatever) o aumento gradual não resulta e pode lever à frustração e ao abandono do jogo.

    • É um bom ponto JP, de facto os jogos são veículos para esse lado animal. À semelhança dos outros aspectos que falei são explicações do porquê disto tudo, mas não podem ser desculpas da forma como as filosofia dos jogos de acção têm tanta dificuldade em evoluir.

  2. Não exactamente desculpas com argumentos válidos e sérios mas apenas desculpas esfarrapadas para justificar os milhões gastos em “mindless shooters”, que na realidade vendem independentemente da qualidade, quer do level design quer da narrativa.

  3. Parece que todo o jogo na terceira/primeira pessoa lançado hoje em dia tem que, obrigatoriamente, seguir o exemplo dos CoDs, Battlefields, Resident Evil (4+) e Gears of Wars.

    Há muito que tenho saudades de jogos na terceira pessoa que se foquem, como disseste no texto, em poucos mas bons combates e um pouco mais de cuidado com a progressão no jogo (ao invés de simplesmente nos atirarem com waves de inimigos de vez em quando) mas infelizmente é assim mesmo, dificilmente vamos ver um jogo assim no futuro próximo visto que qualquer executivo hoje em dia vai querer seguir o exemplo dos CoDs.

    Clao que eu não tenho nada contra jogos de acção pura, mas tenho saudades do tempo em que nem todos os jogos tinham que ter o nível de acção de um CoD ou GoW. Quase que só existe o subgénero de acção desmiolada hoje em dia no que toca a jogos AAA (qualquer jogo mais “lento” seria difícil de vender a esta geração).

    Ao menos podemos-nos contentar com alguns jogos na primeira pessoa que seguem outra formula: os Amnesia e Penumbra.

    Quanto aos jogos na terceira pessoa, só quando algum estúdio independente conseguir criar um jogo na 3ª pessoa minimamente decente é que vamos voltar a ter survival horrors ou jogos de plataformas que não envolvam Quick Time Events.

    Um bom exemplo disto é Soul Reaver. O jogo original consiste em percorrer secções de plataformas, resolver puzzles, fazer algum backtracking e combater poucos monstros. Hoje em dia custa-me a acreditar que a Crystal Dynamics poderia relançar o jogo sem aumentar o número de inimigos, simplificar as secções de plataformas (já perdi a conta ao número de secções-prince-of-persia que vi nesta geração) ou modificar os combates com os bosses (que também eram puzzles).

    O que nos sobra então é tentar enfiar as nossas boas histórias num blockbuster de acção, o que nos leva a perguntar o porquê de tantos tiros se a história podia ser contada melhor de outra maneira.

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